Blood Bowl armour

Tables des jets d’armure et des blessures du blood bowl

S’il y a beaucoup de situations de jeu où il est utile de chercher la bagarre, très peu en valent vraiment la peine du point de vue du développement d’une équipe de Blood Bowl. À preuve, les statistiques de jets d’armure ci-bas présentent des probabilités effrayantes pour qui songe partir à la guerre.

À Blood Bowl, il est souvent entendu qu’une armure de 7 est insuffisante, qu’une armure de 8 est le minimum syndical et que seules les armures de 9 ou mieux sont adéquates. Mais même un joueur aussi lourdement cuirassé a une chance sur 4 d’être sonné ou pire par une Châtaigne et une chance sur 8 de sortir du terrain. Ces perspectives d’avenir peu reluisantes devraient être suffisantes pour dissuader les coachs avertis de jouer n’importe comment à frotti frotta !

D’un autre point de vue aussi frustrant, ces mêmes statistiques démontrent à quel point il est futile de jouer uniquement l’aspect « carnage » du blood bowl car, à moins d’affronter des Snotlings champions de la blessure persistante, il est évident que les blessures sont trop aléatoires pour être planifiées. Le mieux qu’un coach puisse faire est de jouer un style de jeu favorisant les sorties et de laisser Énéfel travailler… tout en acceptant intérieurement que ce bucheron impénitent est parfois très pantouflard.

Approche statistique

Sur le net, on retrouve amplement de statistiques sur les jets d’armure. Seulement, elles sont souvent présentées dans des tableaux trop complexes pour y dresser les parallèles aidant à leur mémorisation. Aussi, bien honnêtement, on s’en branle des petits points de pourcentage départageant diverses statistiques. Dans le feu de l’action du jeu, les coachs sont seulement intéressés à soit sonner tactiquement un joueur ou à le sortir du terrain. Chaque joueur sonné enlève temporairement de la pression. Chaque joueur éjecté du terrain libère de l’espace de jeu. De par leur attribution aléatoire, les sorties sont un beau bonus. C’est pourquoi il est bien plus pertinent de simplement retenir les grandes lignes statistiques que de s’empêtrer dans trop de détails.

Dans les tableaux ci-bas, la colonne « Sonné + » présente les chances d’au minimum immobiliser un joueur pour un tour de jeu. La colonne « KO + » présente les chances d’au minimum être débarrassé du joueur jusqu’à la fin de l’engagement. À mon avis, chaque coach devrait uniquement s’attarder sur ces deux colonnes puisque le reste a peu d’utilité. Toutefois, pour les cracks dont les tiroirs mal rangés de leur inconscient débordent d’informations inutiles (et j’en suis), j’ai aussi inclus des colonnes détaillant les blessures. Elles sont là uniquement pour que cet exercice statistique soit complet.

Note : À des fins de simplification, les tableaux ne comptabilisent pas les compétences Crâne Épais, Tronçonneuse, Pieux et Écrasement. Les Apothicaires et la Régénération ont aussi été omis.

Jets d’armure

AR
(armure)

SONNÉ +
En jeu ou hors jeu

KO +
Hors jeu

BLESSÉ MANQUE LE PROCHAIN MATCH DÉCÉDÉ

7

2/5

1/6

1/15 1/25 1/85

8

1/4

1/8

1/20 1/40 1/130

9

1/6

1/15

1/33 1/75 1/200

10

1/12

1/33

1/75 1/140 1/400

Blessure persistante

AR
(armure)

SONNÉ +
En jeu ou hors jeu

KO +
Hors jeu

BLESSÉ MANQUE LE PROCHAIN MATCH DÉCÉDÉ

7

2/5

1/4

1/8 1/15 1/50

8

1/4

1/6

1/12 1/25 1/75

9

1/6

1/10

1/20 1/40 1/130

10

1/12

1/20

1/40 1/85 1/250

Châtaigne

AR
(armure)

SONNÉ +
En jeu ou hors jeu

KO +
Hors jeu

BLESSÉ MANQUE LE PROCHAIN MATCH DÉCÉDÉ

7

3/5

1/3

1/6 1/15 1/40

8

2/5

1/5

1/10 1/20 1/60

9

1/4

1/8

1/15 1/33 1/100

10

1/6

1/12

1/25 1/50 1/150

Châtaigne + Blessure persistante

AR
(armure)

SONNÉ +
En jeu ou hors jeu

KO +
Hors jeu

BLESSÉ MANQUE LE PROCHAIN MATCH DÉCÉDÉ

7

3/5

2/5

1/5 1/10 1/25

8

2/5

1/4

1/6 1/12 1/40

9

1/4

1/5

1/10 1/20 1/60

10

1/6

1/10

1/15 1/33 1/100

Minus

Les tableaux suivants concernent uniquement les Minus. À éviter de lire si vous avez le coeur sensible !

AR
(armure)

SONNÉ +
En jeu ou hors jeu

KO +
Hors jeu

BLESSÉ MANQUE LE PROCHAIN MATCH DÉCÉDÉ

5

3/4

2/5

1/5 1/10 1/33

6

3/5

1/3

1/6 1/12 1/40

7

2/5

1/4

1/8 1/15 1/50

Blessure persistante

AR
(armure)

SONNÉ +
En jeu ou hors jeu

KO +
Hors jeu

BLESSÉ MANQUE LE PROCHAIN MATCH DÉCÉDÉ

5

3/4

1/2

1/3 1/6 1/20

6

3/5

2/5

1/4 1/8 1/25

7

2/5

1/3

1/6 1/12 1/33

Châtaigne

AR
(armure)

SONNÉ +
En jeu ou hors jeu

KO +
Hors jeu

BLESSÉ MANQUE LE PROCHAIN MATCH DÉCÉDÉ

5

4/5

3/5

1/3 1/6 1/15

6

3/4

1/2

1/4 1/8 1/20

7

3/5

2/5

1/5 1/10 1/25

Châtaigne + Blessure persistante

AR
(armure)

SONNÉ +
En jeu ou hors jeu

KO +
Hors jeu

BLESSÉ MANQUE LE PROCHAIN MATCH DÉCÉDÉ

5

4/5

2/3

1/2 1/4 1/12

6

3/4

3/5

2/5 1/5 1/15

7

3/5

1/2

1/3 1/6 1/20

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