Tout sur les blocages

Il y a quelque chose de rassurant à rouler des dés de blocage pour coucher des joueurs, percer leur armure et les sortir du terrain ! Néanmoins, ce plaisir coupable peut s’avérer élusif parce que la recherche des contacts nécessaires pour rouler ces dés tend à provoquer l’effet contraire, c’est-à-dire que plus on cherche à tout prix les blocages et moins on va en obtenir. Cet article couvre l’essentiel de ce que vous devez savoir sur les blocages et les manières d’en obtenir davantage naturellement.

Les blocages sont le pain et le beurre du blood bowl. À peu près tous les coachs structurent leurs tours de jeu autour de ce mécanisme. C’est pourquoi maîtriser les blocages est important pour toutes les races, qu’elles soient musclées ou agiles. Si vous coachez des elfes et que vous guerroyez comme des nains, vous allez perdre. Si vous coachez des nains et que vous guerroyez stupidement, vous allez aussi perdre. C’est qu’au blood bowl, le mouvement et l’agilité règnent et qui dit blocages, dit aussi immobilité. Il est donc à votre avantage de chercher le juste équilibre de votre race entre user de sa force et de sa mobilité.

Les Statistiques

Pour aborder les statistiques relatives aux dés de blocage, il faut d’abord prendre ces dés pour ce qu’ils sont, c’est-à-dire des dés ordinaires à six faces avec des symboles à la place des chiffres. Le POW tant convoité est évidemment l’équivalent d’un 6 … en descendant jusqu’au Crâne honni qui est plutôt l’équivalent d’un 1. Cette rationalisation permet ensuite de trouver un équivalent statistique sur un D6 pour chaque action de blocage.

Le tableau ci-bas convertit des actions de blocage en des seuils de difficulté sur un D6. Ces statistiques démontrent assez clairement que rouler des blocages est rassurant parce que ces actions – même les plus inconsidérées – sont statistiquement raisonnables, ou à tout le moins probables.

Une précision toutefois, le tableau tient compte des chances de turnover plutôt que des chances de succès. C’est que là où, par exemple, une esquive a bien souvent un résultat binaire (succès ou échec), un blocage a une zone grise dépendant des intentions du coach (parfois, un simple repoussé est acceptable alors que d’autres fois, seul le POW est recherché). Puisque la notion de succès varie d’un blocage à l’autre, il est impossible de la quantifier.

Les Équivalents statistiques

Actions de blocageSeuils équivalents sur un D6
3 dés contre5+
2 dés contre4+
3 dés contre avec Blocage~ 4+
1 dé3+
2 dés contre avec Blocage~ 3+
1 dé avec Blocage2+
2 dés3+ avec relance
3 dés~ 2+ avec relance
2 dés avec Blocage2+ avec relance
3 dés avec Blocage~ 1+

Les blocages à trois dés

Trois dés de blocage est le maximum de dés que vous pouvez rouler d’un seul coup au blood bowl. Évidemment, tout joueur devrait, dans la mesure du possible, chercher à rouler trois dés, et tout spécialement ceux qui n’ont pas la compétence Blocage. Non seulement les chances sont alors meilleures de coucher la cible, mais elles le sont aussi de ne pas tomber (1 sur 27 plutôt que 1 sur 9, soit trois fois moins de chances de turnover … ce qui n’est pas rien). Rouler trois dés de blocage est encore mieux si votre joueur a la compétence Blocage car ses chances de turnover tombent alors sous le 1%.

Les Big Guys de force 5 ont besoin de deux soutiens lors d’un blocage contre un joueur de force 3 pour rouler trois dés de blocage. Il en est de même pour les joueurs de force 3 contre ceux de force 2. Faites toutefois attention car tout cet investissement en joueurs sur une seule cible a tendance à affaiblir le positionnement de votre équipe et à offrir des possibilités tactiques à votre adversaire !

Les blocages à deux dés

Rouler des blocages à trois dés relève souvent de la fantaisie. Les risques encourrus pour obtenir ces blocages hyper-avantageux en valent rarement le coup. Heureusement, les blocages à deux dés sont statistiquement suffisamment solides pour être le pain et le beurre de tout coach de blood bowl. Comme nous allons le voir plus loin dans cet article, pour minimiser les aléas de la chance, ces blocages doivent prioritairement être réalisés par des joueurs avec la compétence Blocage ou Lutte. Il importe peu qu’un joueur incompétent soit une redoutable montagne de force 4 ou mieux. Avec une 1 chance sur 9 d’échec, ce joueur est plus à risque de turnover que son chétif coéquipier de force 3 à la compétence Blocage.

Rouler deux dés de blocage est l’équivalent de lancer un dé avec une relance; on regarde le premier dé et, s’il ne nous convient pas, on regarde le second. Si vous n’êtes toujours pas content du résultat et que vous relancez ce même blocage, vous venez de brûler l’équivalent de trois relances sur un seul jet de dés. Ça n’est pas étonnant que les blocages à deux dés soient parmi ce qu’il y a de plus sécuritaire au blood bowl !

Les blocages à un dé

Il y a des moments où rouler un blocage à un dé est sensé ou inévitable. Par exemple, pour dégager un joueur afin de permettre un blocage à deux dés, ou pour tenter le destin lors d’une opportunité en or ou d’un moment charnière. En ces circonstances, il est bien de savoir que les probabilités d’échec ne sont pas aussi mauvaises qu’on pourrait le penser – surtout si vous disposez d’une relance … et de la compétence Blocage.

Néanmoins, avant de rouler ce dé fatidique, assurez-vous que votre ballon est en sécurité. Aussi, il peut être bien de prendre le temps de vous interroger si ces blocages valent la peine d’être roulés. Parfois, il vaut mieux ne rien tenter du tout plutôt que de brûler relance après relance et risquer de faciliter la vie à votre adversaire. Jaugez bien votre ratio de sécurité et de surprise avant de rouler votre dé !

Les blocages à deux dés contre ou plus

Vous ne serez pas surpris si je vous dis qu’il vaut mieux éviter d’en rouler. Cependant, il y a un secret pas vraiment bien gardé dans le monde du blood bowl : le deux dés contre avec Blocage. De fait, cette action de blocage défavorable est régulièrement tentée. Hérésie ? Pas du tout ! Elle est à peu près l’équivalent d’une esquive à 3+. Et c’est plus sensé encore si vous êtes prêt à brûler une relance pour ne pas foirer ce blocage (vous avez alors 1 chance sur 10 de turnover). Une prise de risques occasionnelle et mesurée de ce type lors, par exemple, d’une tentative de surf ou pour libérer un joueur d’un Big Guy, n’est pas aussi tirée par les cheveux que ce que plusieurs coach pourraient le penser.

Les compétences blocage, lutte et bagarreur

Il y a de bonnes raisons pourquoi on entend régulièrement dire que la compétence Blocage est reine au blood bowl ! Une rapide étude du tableau de statistiques précédent informe qu’un blocage à deux dés avec la compétence Blocage est plus fiable qu’un blocage à trois dés sans cette compétence. Mieux encore, même un blocage à deux dés contre avec la compétence Blocage est plus fiable qu’un blocage à un dé sans cette compétence ! La compétence Blocage vient réduire vos chances de turnover et, par conséquent, aide à stabiliser le rendement de votre équipe.

Rappelez-vous que les bons coachs régulent le rythme de leurs victoires en créant et en résolvant des situations de jeu à l’aide de probabilités raisonnables.

Force est d’admettre que les joueurs avec la compétence-reine sont le coeur de toute équipe et la pierre angulaire sur laquelle va s’appuyer une majorité de vos tours de jeux. Les joueurs sans Blocage ne sont pas assez fiables, peu importe leur force. Vous ne pouvez tout simplement pas leur faire confiance, surtout s’ils ont le trait Solitaire.

Hormis exceptions, quand on roule des dés de Blocage, notre objectif est d’abord d’éviter le crâne et ensuite de coucher la cible. Bien sûr, obtenir le POW est cool et tout, mais sérieusement, se retrouver sur le derrière n’est pas un échec anodin; c’est un turnover vous obligeant à forfaiter toutes les autres actions que vous auriez pu tenter lors de ce même tour de jeu. Aussi bien avoir offert la victoire à votre adversaire sur un plateau d’argent !

Voici un tableau de statistiques détaillant les actions de blocage avec ou sans la compétence Blocage. Il est présenté en ordre décroissant des probabilités de turnovers.

Les Probabilités de turnover

Actions de blocageProbabilités de turnover*… avec relances*
3 dés contre7/101/2
2 dés contre5/91/3
3 dés contre avec Blocage2/51/6
1 dé1/31/9
2 dés contre avec Blocage3/101/10
1 dé avec Blocage1/61/33
2 dés1/91/80
3 dés1/271/1000
2 dés avec Blocage1/361/1300
3 dés avec Blocage1/2001/50000
* Ces fractions ont été grossièrement simplifiées à coups de tronçonneuse pour aider à la lisibilité.

À la lecture du tableau on remarque qu’avoir à notre disposition des joueurs plus musclés que ceux de l’adversaire est utile mano a mano car un blocage à deux dés sans Blocage est plus fiable qu’un blocage à 1 dé avec cette compétence. Toutefois, l’avantage de la compétence Blocage se fait sentir dès qu’on roule des blocages à deux dés car ils sont plus fiables que même les blocages à trois dés sans cette compétence !!!

Ces statistiques expliquent pourquoi, par exemple, une équipe musclée d’orques noirs incompétents ferait mieux d’éclater son positionnement sur le terrain face à une équipe naine bardée de compétences Blocage. Envoyez vos Black Orcs de force 4 regroupés sur des nains et vous risquez la défaite. Forcez les Longues-Barbes à marquer vos Black Orcs mano à mano et soudainement vos chances vont vous sembler statistiquement meilleures !

Les Probabilités de coucher un joueur

On voit parfois apparaître sur le Web des tableaux statistiques détaillant les probabilités de coucher un joueur lors d’un blocage … mais ils sont tous illisibles tellement ils débordent de variables ! De toutes manières, vous n’avez pas besoin de retenir toutes ces statistiques. Le condensé de leçons que voici devrait largement suffire pour vous permettre de voir, euh… le dit tableau.

  • Un joueur incompétent bloquant une cible incompétente est comme s’ils avaient chacun la compétence Blocage. À deux dés, vous avez ~ 50% de chances de coucher la cible. À trois dés, c’est ~70%
  • Lors d’un blocage à deux dés, si votre joueur a la compétence Blocage mais pas la cible, vos chances viennent de grimper à 75%. Beaucoup de coachs abordent ces blocages avec la certitude que la cible va tomber. Vous ne devriez pas en faire autant. Après tout, feriez-vous confiance à un jet de 4+ avec relance ? Non ? Les probabilités sont pourtant les mêmes ! Le succès devient toutefois bien plus probable avec trois dés (90%)
  • 2 dés avec Blocage (75%) est un poil plus efficace pour coucher une cible que 3 dés sans cette compétence (70%)
  • Par extension, un joueur de Force 3 avec Blocage est plus efficace pour mettre un adversaire au tapis que son coéquipier plus fort mais incompétent
  • 1 dé avec Blocage (33%) est marginalement plus efficace contre la compétence Esquive que 2 dés sans Blocage (30%)
  • La compétence Blocage n’augmente pas les probabilités de faire perdre le ballon à son porteur … même lorsque la cible a la compétence Esquive (c’est plutôt Tacle qui fait ce travail). Par contre, Blocage élimine une probabilité de turnover

Vous pouvez consulter les tableaux complets des statistiques de blocage ici.

La compétence Lutte

Statistiquement, la compétence Lutte fonctionne tout comme la compétence Blocage dans le sens où elle élimine une probabilité de turnover sur les dés de Blocage. Si elle est généralement considérée comme une compétence inférieure à Blocage, elle a quand même les quelques particularités très utiles que voici :

  • Contrairement à Blocage qui aide à maintenir votre joueur debout, Lutte cherche à le coucher en même temps que l’adversaire. Ceci peut ouvrir de nouvelles opportunités tactiques à exploiter
  • Ultimement, Lutte fait rouler moins d’armures que la compétence Blocage et ce, des deux côtés du terrain
  • Avec 75% de chances de succès lors d’un blocage à 2 dés et 90% de chances de succès lors d’un blocage à 3 dés, Lutte est plus efficace que la compétence Blocage pour coucher un joueur avec la compétence Blocage (qu’elle annule), ou avec le combo de compétences Blocage + Esquive (~50% de chances de succès à 2 dés et 66% de chances de succès à 3 dés)
  • Par extension, contrairement à la compétence Blocage, Lutte augmente les probabilités de faire perdre le ballon à son porteur

La compétence Bagarreur*

Certains coachs semblent adorer la compétence Bagarreur, mais c’est sans doute parce que la compétence est disponible par défaut sur certains joueurs. En réalité, vraiment peu de coachs la sélectionneraient à la place de Blocage s’ils avaient le choix. En fait, la compétence Bagarreur ne devient réellement intéressante que lorsque le joueur acquiert Blocage puisqu’alors il y a vraiment peu d’inconvénients à l’utiliser.

Voici un tableau comparant les probabilités de turnover de Bagarreur avec la compétence Blocage. À vous de voir si cette compétence peut être qualifiée de « Blocage du pauvre ».

Probabilités de turnover

Blocage à 1 déBlocage à 2 désBlocage à 3 dés
Blocage1/61/331/200
Bagarreur1/51/181/60
Incompétent1/31/91/25

*Cette compétence a été explorée en détails dans le Playbook des Black Orcs (bientôt traduit en français).

comment Maximiser vos blocages

Pour gagner un match, il faut en faire baver plus que ce qu’on en bave et la meilleure manière d’y arriver est d’avoir un maximum de joueurs en contact avec l’adversaire au début de votre tour. Relisez cette phrase parce qu’elle vaut la peine d’être bien comprise. On ne parle pas d’avoir un maximum de joueurs en contact à la fin de votre tour … mais bien au début de votre tour ! Si vos joueurs sont en contact avec l’adversaire à la fin de votre tour, c’est votre homologue d’en face qui va rouler les dés de blocage et c’est vous qui allez en baver.

Vous devriez travailler à ne laisser que le strict nécessaire de joueurs en contact avec l’adversaire à la fin de chacun de vos tours de jeu.

Ceci dit, certaines races savamment développées et coachées peuvent envoyer beaucoup de leurs joueurs en contact avec les vôtres à la fin de leur tour de jeu, surtout si leurs joueurs sont dotés des compétences Blocage, Garde et Stabilité. Toutefois, rares sont les races qui ont ce luxe et la majorité des coachs vont plutôt préférer limiter les contacts au strict minimum pour éviter de se retrouver trop souvent au mauvais bout du bâton.

Bref, à moins que vous ne disposiez d’un avantage imposant en force, en nombre, ou en compétences, laisser vos joueurs en contact avec ceux de votre adversaire à la fin de vos tours de jeu est une excellente façon de ne pas rouler de dés de blocage … et de perdre le match.*

* Évidemment, les coachs en parfait contrôle de leur jeu vont trouver de multiples occasions de briser avec succès cette règle de pouce. Mais en attendant d’être illuminé de la grâce d’Énéfel et de rejoindre les rangs des coachs qui savent exactement ce qu’ils font, vous feriez mieux de vous limiter à cette sagesse ancestrale au risque d’être dégoûté du blood bowl !

Ma « botte secrète »

Maintenant, vous vous demandez probablement comment faire pour scotcher les joueurs adverses sur les vôtres afin de leur administrer des baffes sans en recevoir en retour … et vous vous attendez probablement à ce que je vous dévoile ici ma botte secrète pour y arriver. La voici donc. Elle tient en une seule phrase.

Pour enchaîner les blocages favorables, il faut créer de la pression jusqu’à ce que votre adversaire compromettre ses joueurs par la force des choses.

Je vous entend d’ici soupirer d’exaspération ! Soyez rassuré, cette botte abstraite est largement couverte dans l’article Offensive et manoeuvres. En gros, l’équipe possédant l’initiative et exerçant le plus de pression est généralement en de meilleures dispositions pour enchaîner les blocages. Pendant ce temps l’équipe adverse, elle, est affairée à écoper son bateau qui coule.

Ou, en d’autres mots, si vous appliquez une pression (avec ou contre le ballon) supérieure à la capacité de votre adversaire à écoper, vous allez tout naturellement rouler une tonne de dés de blocage. À l’inverse, si vous subissez une pression intenable et que, par la force des choses, vos joueurs se retrouvent au contact, vous allez naturellement offrir beaucoup de blocages avec peu de possibilités de riposte.

Cette botte étant maintenant couchée noir sur blanc, il y a quand même des astuces auxquelles vous pouvez réfléchir pour vous aider à appliquer de la pression et à rouler davantage de dés de blocage … En voici quelques unes.

Les astuces

Astuce #1
Utiliser les repousséS

On voit souvent des coachs débutants envoyer invariablement leurs joueurs suivre un adversaire venant d’être repoussé. Hors, il vaut mieux aborder chaque repoussé au cas par cas, à savoir s’il est utile de suivre ou s’il vaut mieux conserver une case de distance. En effet, suivre un adversaire qu’on vient de repousser n’est pas un geste anodin car votre joueur risque de se prendre un blocage en retour. Cette baffe peut mener à une sortie et chacune d’entre elles réduit votre capacité à maintenir la pression et donc à rouler des dés de blocage.

En règle de pouce, il est avisé de suivre un joueur qu’on vient de coucher car on pourra le bloquer à nouveau s’il se relève. Par contre, il est souvent plus sage de ne pas suivre un joueur qu’on n’a pas couché, sauf lorsque votre joueur procurera un soutien sur un autre blocage à deux dés.

Attention de ne pas briser un filet de zones de tacle en envoyant votre joueur suivre un adversaire qu’il vient de coucher. Cette gaffe pourrait menacer la sécurité de votre engagement.

Ceci dit, pour les coachs créatifs, il y a des tonnes de manières d’utiliser les repoussés pour appliquer davantage de pression sur l’adversaire. En voici quelques unes.

Repousser la cible sur ses propres joueurs

Cette astuce ne réinvente évidemment pas la roue. Repousser une cible sur un de nos joueurs pour rouler davantage de dés de blocage fait partie du b.a.-ba du blood bowl. La tactique est particulièrement utile contre les pestes dotées du combo de compétences Blocage + Esquive. Contre ces joueurs, il n’est pas rare de devoir rouler 9 dés de blocage ou plus pour parvenir à les mettre au tapis.

Exemple d’une série de repoussés

A) Un Gutter Runner Blanc (étoilé) de force 2 mais au combo de compétences Blocage + Esquive est en contact avec vos joueurs au début de votre tour. Seul un POW bien senti peut le faire tomber. Que la quête commence ! B) Un premier blocage à deux dés du joueur #1 échoue à le faire tomber. Le rat est repoussé sur le joueur #2. C) #2 échoue à son tour et repousse le rat sur #3. D) Avec deux soutiens, #3 roule un blocage à trois dés et obtient enfin le POW convoité. Si une relance avait été utilisée sur ce dernier jet, un total de 10 dés de blocage auraient été roulés sur le Gutter Runner en un seul tour de jeu !

Les repoussés en chaîne

Tous les meilleurs coachs de blood bowl sont passés maître dans l’art des repoussés en chaîne. C’est un art que chaque coach doit maîtriser non pas seulement pour multiplier les occasions de surf, mais aussi pour obtenir des blocages favorables là où un novice n’en trouverait que des sous-optimaux … voir aucuns.

Rapprocher la cible d’un bloqueur

Il est toujours mieux de prévoir le maximum de dés de blocage possible pour faire tomber une cible car on ne peut jamais garantir qu’elle va tomber au premier roulement de dés venu. Planifier quelques repoussés en chaîne peut nous aider à multipllier les probabilités de succès.

A) Il serait facile pour les Noirs de simplement envoyer leur joueur #1 marquer le porteur de ballon Blanc en soutien au blocage du Tacleur (T). Par contre, un oeil exercé aux repoussés en chaîne aura tôt fait de repérer qu’il est possible de rouler bien plus qu’un maximum de 4 dés de blocage (2 dés de blocage + relance) sur le ballon. B) #2 bloque son adversaire et s’en sert pour repousser en chaîne le porteur de ballon. C) #3, maintenant libre de zones de tacle, vient préparer le prochain repoussé en chaîne. D) #1 bloque le ballon, sans succès, et le repousse en chaîne devant le Tacleur. E) Le Tacleur roule 3 dés de blocage sur le ballon, sans succès. F) Une relance est utilisée et le ballon est enfin libéré ! Le tout a requis 8 dés de blocage !

Rapprocher un soutien ou un bloqueur de la cible

Parfois, ça n’est pas la cible qu’il faut déplacer à coups de repoussés en chaîne pour améliorer notre sort; c’est plutôt le bloqueur… ou encore simplement le soutien qu’il nous manque pour obtenir un dé supplémentaire de blocage.

A) Les perspectives semblent moches pour le Tacleur Noir (T) qui dispose d’un seul dé de blocage à rouler sur le porteur de ballon Blanc. Heureusement, un repoussé en chaîne pourrait lui apporter le soutien dont il a besoin pour rouler 2 dés de blocage. B) #1 bloque son adversaire et s’en sert pour repousser en chaîne le joueur étoilé. C) Le Tacleur, disposant maintenant d’un soutien, roule 2 dés de blocage et couche le porteur de ballon. Note 1 : les rôles de Tacleur et de soutien auraient pu être inversés. Note 2 : Utiliser un repoussé en chaîne a été économique pour les Noirs qui n’ont eu qu’à activer deux de leurs joueurs pour coucher le porteur de ballon. Il leur reste encore deux joueurs à activer ainsi qu’un blitz pour consolider leur position ou même tenter de s’emparer du ballon !

Astuce #2
FAire table rase sur la ligne de mêlée

Au blood bowl, c’est une politesse de base que de coucher tous les joueurs adverses sur la ligne de mêlée. C’est simplement faire preuve d’un minimum de savoir vivre. Lorsque vous positionnez vos joueurs avant un coup d’envoi, répartissez-les de manière à n’avoir que des blocages à deux dés ou mieux. N’attendez pas que le coup d’envoi ait été donné pour voir si vous pouvez tirer des blocages avantageux de votre positionnement à tous vents. Par tous les bâtards d’Énéfel, faites le travail intellectuel avant !

Prévoyez aussi que ces blocages gratuits résulteront en des repoussés. Conséquemment, disposez vos joueurs de manière à profiter non pas d’une seule opportunité de blocage par adversaire, mais de deux ou même de trois ! Ceci augmentera votre nombre de dés roulés ainsi que vos chances de coucher ces joueurs, de rouler leur armure et de les sortir du terrain.

Exemple de repoussés en série sur la ligne de mêlée

Six joueurs Blancs font face à trois joueurs Noirs positionnés côte-à-côte au centre de la ligne de mêlée. A) Le joueur #1 repousse sa cible. Il se retient de suivre car il nuirait aux blocages subséquents. B) #2 plaque sa cible et la suit. Il ne sera pas dans le chemin des blocages à venir. C) #3 repousse sa cible sans la suivre. D) #4 complète le travail et suit le joueur plaqué. E) #5 repousse et poursuit sa cible. F) #6 termine le boulot et poursuit afin de former une ligne de joueurs qui pourra recommencer un manège similaire au tour de jeu suivant. À noter : Il y a des dizaines d’enchaînements possibles. Chacun d’entre eux doit être adapté sur le tas tout dépendant d’à quel moment les adversaires sont mis au tapis ou s’ils résistent à tous les blocages. À vous maintenant de travailler !

Si vous disposez dans votre alignement de joueurs avec la compétence Garde, il vous faudra les positionner astucieusement le long de la ligne de mêlée pour un maximum d’efficacité. Si vous n’avez pas de joueurs avec cette compétence, il se peut que vous soyez « noyé » sous l’avantage de force de votre adversaire et dans l’incapacité de réaliser des blocages avantageux. C’est moche, mais ça arrive. Dans un tel cas, idéalement, retenez tout de même les joueurs adverses à l’aide d’un joueur à la compétence Esquive qui pourra ensuite se sauver afin d’éviter d’encaisser un blocage. Cette précaution vous aidera aussi à minimiser l’impact d’un hypothétique événement néfaste sur le Tableau des Coups d’envoi.

Lorsqu’on s’attaque à la ligne de mêlée, il peut éventuellement être avantageux de tenter un blocage à un dé surtout si c’est pour générer d’autres blocages à deux dés. Gardez toutefois à l’esprit que lors du très crucial premier tour de jeu, il vous faut aussi récupérer le ballon et le sécuriser derrière un filet de joueurs. Un turnover hâtif pourrait vous en empêcher et même vous faire encaisser un touché.

Astuce #3
maximiser son Blitz … et ses blocages

Vous ne profitez que d’un blitz par tour de jeu et, idéalement, vous voulez l’utiliser pour blitzer le porteur de ballon adverse. Malheureusement, ceux-ci ont tendance à lâchement se cacher derrière leurs coéquipiers, ce qui oblige à explorer d’autres options de blitz avec, parfois, l’unique intention de faire bobo.

Au blood bowl comme à la guerre, on cherche d’abord à éliminer ce qui est le plus utile pour l’adversaire. Imaginez-le comme une forme de dégraissage de l’équipe adverse. Hors, les joueurs au combo de compétences Blocage et Esquive ont généralement un très faible pourcentage de gras et il peut être coûteux en temps et en investissement de joueurs de chercher à les dégraisser en premier.

Les plus grands profits s’obtiennent en ciblant d’abord les joueurs adverses les plus vulnérables relativement aux compétences dont vous disposez dans votre alignement.

À noter qu’on n’a discuté jusqu’ici que du blitz, mais une large part de cette théorie s’applique aussi aux blocages. Par exemple, une politique de dégraissage pourrait influencer l’ordre dans lequel une série de blocages seraient menés contre une brochette d’adversaires, ou encore influencer lequel de vos joueurs serait à envoyer pour marquer une quelconque cible.

Maintenant, plutôt que de frapper à l’aveuglette, le mieux est d’optimiser vos blocages et vos blitz en fonction des compétences de vos joueurs et de leurs cibles. Vous augmenterez ainsi vos chances de vous forger un avantage numérique, avantage qui va augmenter la pression sur votre adversaire et vous aider à rouler davantage de dés de blocage sur les joueurs les plus coriaces. C’est ce qu’on appelle l’effet boule de neige.

Quelques exemples d’optimisations

  • À deux cibles d’égale importance, frappez la plus faible armure
  • À armures égales, frappez le joueur le plus important
  • Sans Tacle, frappez la plus faible armure sans Esquive
  • Avec Tacle, frappez la plus faible armure avec Esquive
  • Avec des Griffes incompétentes, frappez la plus grosse armure incompétente
  • Avec un Châtaigne incompétent, frappez une armure à 8+ incompétente
  • Avec des Griffes + Blocage et Tacle, frappez la plus grosse armure avec Esquive
  • Etc

Une politique de dégraissage est particulièrement efficace si l’équipe adverse n’a personne pour réchauffer son banc. Tout joueur sorti va alors lui être douloureux.

Astuce #4
MinimiseR ses pertes

On revient souvent à cette notion, n’est-ce pas ? C’est dire son importance ! Rappelez-vous de ma « botte secrète ». Pour rouler des brouettes de dés de blocage, il faut posséder l’initiative et appliquer de la pression. C’est évidemment plus difficile à réussir lorsqu’on est en désavantage numérique marqué.

Maintenant que vous avez pris connaissance du principe de dégraissage, sachez que vos adversaires en ont probablement aussi une bonne idée. C’est pourquoi, avant chaque match, vous feriez mieux d’analysez la fiche d’équipe de votre adversaire et de couvrir en conséquence vos joueurs sur le terrain.

À noter aussi que la différence entre une armure de 8+ et une de 9+ a l’air de peu, mais elle a 50% plus de chances d’être brisée. Dans un même ordre d’idée, une armure de 9+ a 66% plus de chances d’être brisée qu’une armure de 10+. Porter une armure solide est vital pour un joueur dont le travail est d’être laissé au contact des autres.

Lorsqu’on combine les statistiques de blocages et d’armures, on se rend compte qu’un joueur avec le combo de compétences Blocage + Esquive et une armure de 8+ est moins bien protégé qu’un joueur incompétent avec une armure de 9+. Soupesez bien cette dernière phrase avant de marquer un adversaire avec votre joueur fragile.

Astuce #5
Se servir de l’Effet domino

L’action de blitz est évidemment à utiliser prioritairement pour soit s’attaquer au porteur de ballon ou pour se débarrasser du joueur marquant votre propre porteur de ballon. Mais en plus de ces mondanités, un blitz peut aussi viser à libérer un joueur qui apportera ensuite son support à un blocage qui libérera un autre joueur qui apportera ensuite son support à un autre blocage, etc. C’est ce qu’on appelle l’effet domino.

En général, les joueurs incompétents apportent un soutien aux joueurs qui ont la compétence Blocage. Attention toutefois si vous devez esquiver un joueur incompétent pour fournir un soutien. Rappelez-vous qu’un blocage à un dé avec la compétence Blocage est plus fiable qu’une esquive à 3+, il n’est donc pas toujours logique de tenter l’esquive pour apporter un soutien.

À l’inverse, un esquive à 2+ est tout aussi fiable qu’un blocage à un dé avec Blocage et il est plus sensé de dégager ce joueur afin de l’emmener en soutien. Ceci dit, si votre joueur a la compétence Esquive et n’est pas retenu par un Tacle, il est presque toujours sensé de l’esquiver pour l’emmener en soutien à un blocage afin de rouler davantage de dés.

Astuce #6
Marquer des joueurs adverses

Bien oui, parfois, on peut mettre des joueurs au contact … mais pas n’importe comment !

La trappe

On ne révolutionnera pas le monde du blood bowl aujourd’hui avec cette astuce ! Elle est à peu près aussi vieille que la cage ! L’idée est de prendre une cible glissante en tenaille entre deux de vos joueurs de manière à augmenter la difficulté de son esquive pour se sauver.

Un seuil de 3+ (ou 4+) pour esquiver un joueur fait plus réfléchir qu’un seuil de 2+ (ou 3+). Ce risque accru de turnover ou de brûler une relance aide à convaincre votre adversaire de reporter l’esquive à plus tard dans son tour de jeu. En retour, ce report augmente les chances qu’un turnover quelconque survienne avant que la cible n’ait eu l’occasion de s’esquiver. Ça ne fonctionne évidemment pas à tous les coups, mais c’est suffisamment probable pour être tenté lorsque c’est raisonnable … surtout lorsque le joueur fermant la trappe peut être intégré dans une autre manoeuvre telle qu’un écran, une colonne ou un soutien.

En A, trois joueurs Noirs prennent le joueur Blanc en sandwich, compliquant son esquive pour se sauver. La mise en situation B est plus économique en ressources. Un joueur Blanc étoilé de force 4 vient marquer un joueur Noir plus faible pendant que le joueur #1 vient refermer la trappe derrière. Voilà, vous venez d’augmenter vos chances de rouler un blocage à votre prochain tour de jeu.

Noyer un secteur

En gros, si vous marquez l’équipe adverse au complet mano a mano, vous risquez de subir énormément de blocages en retour. Par contre, si vous noyez lourdement un petit groupe d’adversaires sous un total de force considérable, ce genre de riposte est beaucoup moins probable.

Cette manoeuvre est toute simple à saisir. Si, par exemple, vous marquez deux adversaires à l’aide de cinq de vos joueurs, ceux-ci vous bloqueront un maximum de deux fois en retour. Ceci devrait, en théorie, vous laisser trois joueurs en position d’eux-même réaliser autant de blocages … Et ça c’est si vous coachez comme une patate et que vous laissez ce nombre d’opportunités de blocages à votre adversaire !

Lorsque les meilleurs coachs noient une portion du terrain, ça n’est pas de la tarte. Préparez-vous plutôt à bouffer des châtaignes !

Des Blancs musclés en possession du ballon optent pour une course plutôt qu’une cage passive très gourmande en ressources. D’une pierre deux coups, ils intègrent leurs joueurs de couverture dans une manoeuvre noyant leur flanc gauche sous une tonne de muscles. Leur intention est d’obtenir un ratio favorable de blocages distribués par rapport à ceux reçus … et ensuite de laisser parler les armures. Beaucoup de dés de blocage seront roulés si les Noirs décident de s’impliquer dans le jeu plutôt que de chercher à s’esquiver !

Le All-In

Le « All In » (traduction libre : « Tout ou rien ») est une situation de jeu ou un coach termine son tour avec tous ses joueurs en contact avec l’adversaire et, en ce sens, elle est totalement à l’opposé de la notion de mobilité (mais présuppose une mobilité initiale).

Un coach qui profite d’un avantage numérique ou de force écrasant va parfois tenter d’exploiter l’effet boule de neige commun au blood bowl. En effet, il est rare qu’une équipe en fort désavantage numérique ou de force revienne dans le match au chapitre des sorties … À vrai dire, il est statistiquement plus probable que sa situation se dégrade exponentiellement. C’est ainsi qu’un All In bien maîtrisé peut accélérer la chute d’un adversaire.

La manoeuvre et tout ce qui l’entoure est entièrement décrite ici.

Astuce #7
Hameçonner l’adversaire

J’inclus cette tactique vers la fin de l’article parce qu’elle est alambiquée et qu’il est plus rare de la voir utilisée. Néanmoins, les coachs débutants feraient mieux de savoir qu’elle existe … et qu’elle est le plus couramment employée contre eux. Cette tactique est tout simplement trop risquée contre un adversaire de haut calibre !

Pour encourager un adversaire un peu mou à fraterniser dans une mêlée générale, vous pouvez tenter de l’hameçonner avec le ballon. Pour y arriver, il s’agit de lui laisser une chance de blitz sur votre porteur de ballon. Oui, vous avez bien lu ! L’idée est de laisser un trou coûteux à exploiter dans la couverture de votre porteur de ballon. Ainsi, si l’équipe adverse mord à l’hameçon, elle encaissera de nombreux blocages en retour.

Attention toutefois à minutieusement déployer votre piège car un blitz chanceux et un mauvais rebond pourrait vite vous mettre en retard d’un touché.

Note : Attention aussi, en cas de succès, à ménager la susceptibilité de certains coachs débutants au risque de les dégoûter à tout jamais du blood bowl.

en bref

Un coach cherchant uniquement à rouler beaucoup de dés de blocage tend bien souvent à jouer le match pour son adversaire. C’est plutôt en connaissant et en appliquant les statistiques de blocage, en sélectionnant la compétence-reine sur les joueurs appropriés, en appliquant de la pression, et en déployant nombres d’astuces visant à maximiser ses blocages qu’un coach parvient à naturellement rouler beaucoup de dés de blocage … et ultimement, à gagner ses matchs.


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ASTUcE #8
Changer de set de dés

Lorsque tout va mal, même les meilleurs coachs n’hésitent pas à changer de dés ! C’est pourquoi il est toujours bon d’avoir à portée de main quelques dés performants de rechange.

1 réflexion sur “Tout sur les blocages”

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