Blood Bowl Grind - Art

Gagner 2 à 1, aka Le Grind

Cette stratégie, souvent appelée le Grind, vise à gagner le match par un pointage de 2 à 1. Oui, vous avez bien lu, on ne parle pas ici d’un blanchissage. Plus alambiqué encore, il n’est pas non plus question de compter le premier touché du match ! En fait, même qu’on s’en fout, un peu, beaucoup que l’équipe adverse ouvre la marque, en autant qu’elle se dépêche à le faire.

Pour les races les plus lentes du blood bowl, chasser activement le porteur de ballon n’est souvent pas la meilleure stratégie défensive. Leur unidimensionalité tactique complique les vols de ballon et, lorsqu’ils réussissent, leur faible mouvement est souvent insuffisant pour le déplacer en sécurité… et encore moins pour réussir un touché défensif. En fait, ce faisant, leurs chances sont bien meilleures de saper les tours de jeu (et les relances) dont ils auront besoin pour riposter avec un touché de leur propre cru.

Une équipe de bûche qui déclenche une mêlée générale pour un stupide ballon est une équipe de bûche qui n’aura probablement pas le temps d’égaliser le pointage avant la fin de la mi-temps.

Qu’est-ce que le Grind ?

Le Grind est une stratégie assumant que l’offensive d’un coach talentueux et disposant de suffisamment de ressources et de temps échoue rarement. En conséquent, tant qu’à se faire compter, aussi bien que ce soit rapidement. Le raisonnement est que lorsqu’on se fait compter très tôt dans le match, on reçoit en retour deux longs engagements; idéalement un de 7 tours à la première mi-temps suivi d’un de 8 tours à la seconde mi-temps.

À partir de là, il s’agit de ne plus quitter le ballon des mains et de compter au tour 8 de chaque mi-temps. Un touché glandouillé ainsi ne laisse qu’un tour de jeu à l’équipe adverse pour riposter. Bien souvent, c’est insuffisant. Résultat final : 2 à 1. Évidemment, personne n’applaudira votre flamboyante ingéniosité, mais vous aurez tout de même gagné le match.

Pourquoi jouer un Grind ?

La décision d’y aller pour un Grind se prend lorsque vous remportez le lancer de la pièce. C’est à ce moment que la majorité des coachs peu expérimentés vont choisir de recevoir le premier ballon du match et, contre une bourrade de Griffes et de Châtaignes, vous le devriez probablement aussi. Mais, il y a un gros avantage à botter plutôt qu’à recevoir, c’est que les KOs que vous allez causer n’auront qu’une seule occasion d’être ramenés sur le terrain.

Lorsqu’on botte le premier ballon du match et qu’on se fait compter rapidement, statistiquement, la moitié des KOs adverses risquent de ne plus revenir sur le terrain pour le restant de la partie.

Si vous optez plutôt pour recevoir le premier ballon du match, votre adversaire profitera de deux tentatives pour ramener ses KOs. La première sera après que vous ayez compté. La seconde sera à la fin de la première mi-temps… Et il peut même y en avoir une troisième si votre adversaire parvient à égaliser le pointage en cours de première mi-temps. C’est ainsi que recevoir le premier ballon du match peut être très détrimentiel lorsque vous coachez une équipe ayant un besoin vital de libérer de l’espace sur le terrain.

Le Grind en défensive

Bon, nous disions que votre adversaire doit compter rapidement lors de son unique engagement offensif. L’ennui est que s’il est éveillé, il sait que c’est ce que vous voulez et il voudra retarder le plus longtemps possible ce touché fatidique en se dandinant durant une éternité. Votre véritable objectif est donc de le forcer à compter rapidement son touché en appliquant beaucoup de pression ou à défaut, de forcer une erreur. Ici, tout un article a été écrit sur le sujet.

En conseils additionnels à l’article ci-haut, ne siphonnez pas plus de joueurs que nécessaire pour couvrir les feintes laissant entrevoir un touché rapide. Les chances sont minces que votre adversaire les utilisent car s’il le fait, il joue votre Grind pour vous. Chacun de vos joueurs distraits à couvrir une feinte est un joueur de moins appliquant de la pression pour forcer une erreur ou le convaincre de compter rapidement.

Si l’équipe adverse a des joueurs pouvant compter en un tour sur le terrain, vous devez tenter de les éliminer à chaque fois où il est raisonnable de le faire. Votre Grind va être réduit en miettes si vous avez le malheur d’encaisser un touché en un tour. N’oubliez pas d’inscrire le joueur à la compétence Frappe Précise en second sur votre hit list car les bottés profonds sont aussi très nuisibles.

Le Grind à l’offensive

Une fois le premier touché du match prestement concédé, c’est à votre tour de passer à l’offensive. Votre plan de jeu est tout simple : compter au 8e tour. Pour ce faire, il vous faut avancer avec sécurité tout en glandouillant aux moments opportuns. À moins que le temps de jeu soit réduit, il n’y a aucune raison de se presser. Bien au contraire, prenez tout votre temps pour malmener au maximum l’équipe adverse. Ne commettez pas l’erreur d’être pressé car vous pourriez encaisser un second touché suite à un faux pas et le match serait alors irrémédiablement perdu.

Si votre adversaire est éveillé à ce qui se passe sur le terrain, il ne va pas porter d’attention à vos feintes, ne perdez donc pas de temps et d’énergie à en créer. Faites superbement ce que vous faites le mieux : couvrir la balle et frapper. Pour réussir, un Grind doit être impitoyable. Assumez-le.

Conservez votre focus sur le ballon et roulez quasi exclusivement des blocage à deux dés avec la compétence Blocage. Maintenez votre cage ou votre course bien proprette. À votre 7e tour, colmatez toutes les brèches car vous voulez éviter d’éventuelles esquives hasardeuses à 3+ ou 4+. Dans un monde idéal, à votre 8e tour, déplacez le ballon jusque dans la zone des buts sans toucher à vos dés.

Bien sûr, dans certaines situations, il est mieux de ne pas s’acharner et d’abandonner le Grind. Par exemple, si vous êtes sous une pression ingérable ou si vous jouez cul sec au chapitre des relances. Rappelez-vous qu’échouer à égaliser le pointage en fin de première mi-temps n’est pas dramatique en autant que vous n’ayez pas deux touchés de retard. Après tout, vous démarrez la seconde mi-temps en possession du ballon et la nulle est encore à votre portée !

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