Long Feint

Réussir une longue feinte

tactiques sournoises – partie 2

Une longue feinte a pour objectif d’encourager les joueurs adverses mobiles ou déployant des filets à lourdement contester le porteur de ballon sur une aile. Dès que l’adversaire a compromis suffisamment de joueurs et de compétences sur la feinte, le ballon est abruptement changé d’aile.

Ici, une longue feinte est divisée en trois tours de jeu. Au premier tour, les Noirs se précipitent sur leur aile gauche. Les Blancs répondent en fermant le corridor de course. Au deuxième tour, les Noirs propulsent le ballon sur leur aile droite avec une transmission au centre du terrain. Les Blancs, pris à contre-pied, ne peuvent parer. Au troisième tour, les Noirs comptent leur touché sans aucune opposition. C’est la théorie cliniquement stérile. La réalité est, bien sûr, beaucoup plus chaotique.

Contrairement aux petites et aux courtes feintes, les longues feintes sont menées avant la véritable percée offensive et loin de celle-ci. Cette tactique peut encourager un adversaire impulsif ou inexpérimenté à se précipiter « All In » dessus. Il en résulte alors une déstabilisation de l’équilibre défensif, ce qui peut être suffisant pour transformer un touché chancelant sur deux tours en un touché relativement sécuritaire sur trois tours. Cette tactique a même du mérite contre un coach talentueux puisque c’est une manière de lui tordre un bras afin qu’il compromette des ressources qui seraient autrement utilisées pour vous insérer des bâtons dans les roues.

Les races agiles sont les plus aptes à réussir les longues feintes et peuvent compter un nombre impressionnant de touchés en utilisant cette tactique. Pareillement, les autres races embauchant des joueurs rapides en font bon usage, notamment les Humains, les Nécromantiques, et spécialement les Skavens avec leur rapide quatuor de Coureurs d’Égout. Toutes ces équipes peuvent sécuriser leurs longues feintes en développant des joueurs aux compétences appropriées (Esquive et Réception) puisque cette tactique requiert une transmission et parfois des esquives.

Je déteste les salades de mots. JE VEUX la viande !

Avertissement
Aucune situation de jeu n’est aussi propre que dans les graphiques ci-bas car leur mission est de présenter un concept. Chaque partie de Blood Bowl est un paquebot prenant l’eau et votre succès dépend de votre habilité à conserver le vôtre à flots en réparant, écopant et manoeuvrant avec créativité. Ne faites pas d’erreur, soit vous allez habilement mener votre bateau à bon port ou vous allez couler avec. Peu importe ce qui va arriver, l’histoire va vous en tenir responsable.

1 : Définir l’objectif

Comme avec n’importe quelle autre tactique, vous devez bien comprendre pourquoi vous l’utilisez.

Disons que votre objectif est d’attirer votre adversaire hors de votre chemin et de compter en trois tours, ni plus, ni moins. Deux tours vous laisse un petit malaise puisque votre adversaire pourrait compter en retour. Quatre tours… bien… il vous reste trois tours.

2 : INGÉNIER la sournoiserie

Les meilleurs coachs planifient d’avance, même s’ils sont prêts à abandonner leur plan sur le champ.

Mettez du poids dans votre feinte !

Cet exemple place les Nécromantiques (nécros) sous les projecteurs parce que, même s’ils ont les ressources pour réussir de longues feintes, ils le font rarement. Avec les Elfes, les Humains et les Skavens, c’est un acquis. Ici, ils affrontent des Blancs indéfinis. On peut penser à un joyeux mélange de joueurs au mouvement de 6 et à la force oscillant entre 3 et 4.

Voici la formation de coup d’envoi. Les nécros Noirs sont à la réception contre une formation Bateau très classique. Ils ont investi presque tout leur poids sur leur aile gauche avec deux Goules (G), deux Golems (Go) et un Revenant (R). Les deux Loups-Garous (L) sont en charge du ballon. Cette formation pointe très clairement vers une fougueuse poussée offensive sur l’aile gauche. Il n’y a pas moyen de laisser davantage d’indices à votre adversaire !

Le plan caché

Notre objectif est de compter en trois tours, ni plus, ni moins. Voyons le tempo anticipé de l’engagement.

Tour 1 : Tribord le Loup Garou (T) ramasse la balle et la transmet à Bâbord le Loup Garou (B). Puisque le ramassé de ballon de Tribord et la réception de Bâbord doivent être couverts par une relance, vous devez éviter d’en brûler une sur un Mettre le Paquet. Tristement, ça veut dire que tout botté atterrissant hors de la Zone de transmission sans Mettre le Paquet avorte votre longue feinte à moins que vous ne vous sentiez chanceux. C’est votre malédiction pour ne pas avoir choisi de coacher des buveurs d’hydromel. Si le botté et la transmission fonctionnent, Bâbord détale presto vers la Zone de touché du tour 1 pendant que les Goules et les Golems déploient un filet de zones de tacle pour le protéger.

Tour 2 : Maintenant que Bâbord est, on l’espère, sauvagement pressurisé, il fait volte-face et revient transmettre la balle à Tribord qui détale vers la Zone de touché du tour 2. Planifier un écran pour Tribord est plus délicat parce que vous voulez cacher votre jeu. Si vous conservez deux joueurs mobiles à votre droite et un Loup-Garou au centre, il est évident que vous pouvez jouer une demi-cage le long de votre aile droite et votre adversaire va se défendre contre cette possibilité. Conséquemment, vous devez sournoisement cacher votre deuxième joueur mobile. Ici, les deux Revenants sont à portée de la Zone de touché du tour 2, même si l’apport du Revenant de gauche est conditionnel à quelques roulements de dés. C’est le joueur de support caché.

Tour 3 : Si Énéfel ou votre adversaire n’a pas saboté votre plan, Tribord met les gaz dans un corridor libre de tout détritus et compte un touché.

3 : Évaluez votre adversaire

Une sournoiserie réussie est un jeu crédible vendu au bon coach.

O.K., vous avez fait la navette au tournoi avec Bonzaï_Dude, un coach de blood bowl hyper enthousiaste. Par enthousiaste, je veux dire un peu lourd sur le volant. Vous savez, le genre de gars qui zigzague dans le traffic en vous donnant le mal de mer. Eh bien, vous voici contre lui et vous avez l’impression qu’il coache comme il conduit. Et puis, peu importe, le gars est sympathique ! Si votre plan fait zig au lieu de faire zag, vous allez en tirez une bonne rigolade. Avec tout ceci à l’esprit, vous décidez de vous y lancer.

4 : Synchronisez vos ressources

Vous croyez que votre adversaire va mordre à l’hameçon ? Il est maintenant temps de plonger et de vendre votre sournoiserie.

Le botté

Vous recevez un botté parfait et aucun événement de coup d’envoi fâcheux n’est roulé. Tribord le Loup-Garou récupère le jouet et le transmet à Bâbord pendant que vos Zombies font le travail sur la ligne de mêlée. Vous repoussez même les joueurs tombés vers la droite dans l’espoir d’ajouter de la crédibilité à votre feinte sur l’aile gauche. Vous les repoussez aussi très court parce que vous allez éventuellement vous enfoncer en zone adverse et que chaque case compte. Maintenant que la table est mise, il est temps de festoyer !

La plongée

Comme planifié, vous ruez tout votre poids sur l’aile gauche. Vous offrez même généreusement une Goule en sacrifice ! C’est qu’il est bon d’offrir quelque chose de juteux pour obtenir quelque chose en retour et vous savez trop bien qu’avec une armure de 7 et aucune Régénération, les Goules sont très juteuses ! Vous vous déployez aussi de manière à ce que votre aile gauche ne puisse être coupée à l’arrière par un Blitz parce que vous pourriez alors être contraint de compter en deux tours. Vous déplacez même votre Revenant de droite vers la gauche pour augmenter l’impression d’élan sur l’aile gauche. D’un même coup, ce Revenant va être en mesure de soutenir un blocage au prochain tour.

5 : observez les réactions

Observez comment votre adversaire réagit à vos indices.

Hameçonné !

Bonzaï_Dude est plus adroit qu’anticipé, quoique fidèle à sa nature enthousiaste. Avec surprise, vous constatez qu’il n’a pas marqué lourdement vos joueurs, ce qui aurait compliqué votre situation. Il n’a quand même pas pu s’empêcher de blitzer votre Goule sacrificielle tout en envoyant une part sensible de son équipe dans la face de votre feinte. Il a toutefois conservé une réserve mobile au centre du terrain. Peut-être était-ce de l’instinct, de l’expérience, de la prudence ou du conservatisme. Il n’a certainement pas mal joué et a déployé un écran respectable, mais il aurait pu défendre plus agressivement. De toutes manières, c’est loin d’être suffisant pour vous faire reconsidérer votre longue feinte.

tapis !

Comme première action, Bâbord retourne transmettre le jouet à Tribord. Puis, les Zombies repoussent toutes les zones de tacles hors du chemin du Revenant gauche. Les deux Revenants se déplacent jusqu’aux zones de support. Quelques mettre le paquet peuvent aider à sécuriser le jeu si vous n’avez pas déjà brûlé votre relance. Tribord le Loup-Garou se déplace à portée de la ligne des buts, plus ou moins profondément selon la position des Revenants et la portée des joueurs adverses. Si vous prévoyez disposer d’une relance au prochain tour, vous pouvez positionner Tribord une case ou deux plus loin de la zone des buts. C’est tout spécialement vrai si les résultats des blocages sur la ligne de mêlée ont empêché vos Revenants d’apporter leur soutien profondément en zone adverse.

consolidation

On ne sait pas exactement de quoi sont faits les Blancs et les Golems ont une force de 4, ce qui leur donne de la latitude pour blitzer en solitaire. En conséquent, peut-être que cette consolidation aurait pu être mieux optimisée. Quoi qu’il en soit, vous marquez les joueurs les plus dangereux en premier (Arracher le Ballon, Tacle, Lutte ou Frénésie) relativement aux compétences de Tribord le Loup-Garou. Vous marquez Tacle s’il a Esquive ou Arracher le Ballon s’il n’a pas Dextérité. Vous saisissez le topo. La Goule esquivant deux fois est du joli glaçage sur le gâteau et dans le domaine des probabilités. Ne pariez toutefois pas que ça va fonctionner.

Conseil bonis : mettre en boîte

Dans le graphique ci-haut, tous les joueurs étoilés sont « en boîte » et, laissés à eux-même, ils doivent soit esquiver deux fois ou blitzer pour regagner leur mobilité. Ici, les Blancs sont cuits. Bien sûr, ils peuvent toujours parvenir à mettre de la pression sur Tribord pour lui faire rouler des dés. Ils peuvent aussi tenter un miracle. Peu importe ce qu’ils choisissent de jouer, vous devriez profiter d’une marge de manoeuvre suffisante pour compter avec sécurité à votre prochain tour de jeu.

Jeu bonis : la double LONGUE feinte

Disons que vous avez quelques tours supplémentaires à écouler et que votre adversaire coache comme une patate. Soudainement, il vous frappe que vous pourriez encore tenter cette manoeuvre en une double longue feinte ! Après tout, ça ne requiert qu’un autre jet à 3+ pour réussir ! Pour être honnête, je ne le tenterais pas avec des nécros car réussir une unique longue feinte est déjà suffisant pour cette équipe et j’aurais le sentiment de jouer au-dessus de ce qu’elle peut accomplir en moyenne. Il est toutefois vrai qu’une double longue feinte devient soudainement plus raisonnable si vous coachez quelque chose d’elfique.

Conclusion

Réussir une longue feinte est à peu près ce qu’il y a de plus difficile au blood bowl. Tout ce que ça prend c’est un botté profond, de mauvais dés ou un adversaire alerte pour qu’elle explose en un gigantesque gaspillage de cocologie, de joueurs et de temps. Quoi qu’il en soit, vous devez toujours être prêt à immédiatement altérer ou à abandonner votre plan. Je le fais tout le temps. Je coache pour ma poubelle. Elle vomit de plans avortés. Mais jeter aux vidanges un plan est seulement une excellente excuse pour en imaginer un autre encore plus diabolique !

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