Ce guide est destiné aux coachs qui souhaitent passer des règles de Blood Bowl 2016 aux règles de Blood Bowl Seconde Saison. Celles-ci seront respectivement nommées BB2016 et BB2020. Si vous venez de vous mettre au blood bowl pour la première fois, cet article peut être intéressant en tant que document historique. Si vous êtes un vétéran de BB2016 et souhaitez passer à BB2020, cet article devrait vous permettre de faciliter votre transition aux nouvelles règles. J’essaierai d’attirer l’attention sur tout ce qui a changé, mais je dirai souvent « Vérifiez les règles » si le changement est très significatif.
Cet article concerne à la fois les tournois et les ligues car il se concentre sur ce qui se passe « en jeu ». Le développement des équipes et les Coups de Pouce ont assez radicalement changé pour que tout le monde reparte à peu près à zéro. Vérifiez les règles.
Pour obtenir les règles complètes du blood bowl, vous aurez besoin du livre de règles de Blood Bowl Seconde Saison additionné de l’Errata de Games Workshop. Il y a toutefois encore quelques ambiguïtés sur lesquelles les organisateurs de tournois et les commissaires de ligue doivent prendre des décisions.
Construire une équipe
- Le coût de plusieurs joueurs a changé et est maintenant en multiple de 5K au lieu de 10K
- Le Facteur de Popularité est devenu Fans Dévoués et l’effet a changé. Vérifiez les règles (p. 35)
Début du jeu
- Vous effectuez maintenant un jet de dé pour le Facteur de Popularité au lieu du Fame. Vérifiez les règles (p. 37)
Tableau de Météo
- Canicule affecte D3 joueurs aléatoirement dans chaque camp, plutôt que d’effectuer un jet pour chaque joueur
Caractéristiques de joueurs
- Les joueurs ont maintenant une caractéristique de Capacité de Passe distincte de l’Agilité. Vérifiez les règles (p. 29)
- L’Agilité, la Capacité de Passe et l’Armure sont exprimés en, par exemple, 3+ plutôt que AG 3, et les modificateurs sont appliqués au jet de dé. Tous les joueurs voient leur ancienne caractéristique d’Agilité directement convertie, sauf pour les Rotter Linemen qui passent de AG 3 à 4+
- Le Mouvement est plafonné à 9 (tout comme la Force, mais ce changement est moins significatif)
Relances d’équipe
- Vous pouvez maintenant utiliser autant de Relances d’Équipe que souhaité par tour de jeu
- Vous ne pouvez toujours pas relancer un même dé plus d’une fois
- Les compétences Pro et Bagarreur permettent de relancer un seul dé d’un jet de plusieurs dés. Donc, si vous utilisez l’une de ces compétences, vous ne pouvez pas ensuite utiliser une Relance d’Équipe
Passer le ballon et Lancer un Coéquipier
Passer le ballon a considérablement changé. Vérifiez les règles (p. 48).
- Une mauvaise passe peut maintenant être Méchamment Imprécise, ce qui la fera dévier d’un D6 dans une direction D8 par rapport au lanceur
- Les passes peuvent être Détournées aussi bien qu’Interceptées
- Passer le ballon utilise la caractéristique de Compétence de Passe, pas celle d’Agilité
Actions de Blitz
Vous déclarez la cible d’un blitz au moment où vous déclarez une action de Blitz. Cela a plusieurs effets, par exemple sur les compétences Délestage et Répulsion, ainsi que sur la façon dont l’action est utilisée (par exemple, vous ne pouvez pas changer de cible à mi-chemin).
Événements de Coup d’Envoi
Il y a un nouveau Tableau des Événements de Coup d’Envoi avec de nouveaux événements. Certains événements existants ont été modifiés. Vérifiez les règles (p. 41).
- Émeute est devenue Temps Mort et la formulation a été modifiée
- Défense parfaite est devenue Solide Défense et l’effet a été modifié
- Fans en Folie (anciennement Supporters) fait maintenant référence aux Prières à Nuffle qui est une nouvelle règle
- Coaching Brillant (anciennement Entraînement) et Météo Capricieuse (anciennement Météo) ont interchangé de place
- Si Conditions Idéales est le résultat d’un jet de Météo, le ballon se disperse au lieu de se déplacer d’une case dans une direction D8
- Surprise active désormais aléatoirement D3 + 3 joueurs
- Blitz n’est plus un tour supplémentaire à proprement parler, mais plutôt D3 + 3 joueurs pouvant être activés. Les Relances d’Équipe ne peuvent être utilisées, ni la compétence Esquive pour esquiver, et probablement quelques autres effets secondaires
- Rocher est devenu Arbitre Officieux et l’effet a changé
- Invasion du Terrain fonctionne différemment
Procédure illégale
La règle n’existe plus, au plus grand bonheur de tous.
TERMINOLOGIE
Mettre le Paquet est devenu Foncer.
Enjamber
N’importe quel joueur peut maintenant Enjamber un joueur à terre ou sonné, mais pas une case vide ou un joueur debout. Les compétences Saut et Échasse à Ressort s’appuient sur cette règle pour rendre les enjambées plus efficaces. Vérifiez les règles (p.45).
TABLEau d’Élimination
Le Tableau d’Élimination utilise désormais un D16. En tournoi, l’Apothicaire sera efficace sur un jet de 1-6 sur un D16.
Actions d’Agression
- La compétence Garde permet désormais de soutenir les Agressions
- Réussir à Contester la Décision provoque un Turnover mais le joueur fautif reste sur le terrain et ne va pas en réserve
- Vous ne pouvez pas utiliser plusieurs Pots-de-vin pour la même expulsion
- Si vous roulez « 1 » lorsque vous contestez la décision, vous ne pouvez pas utiliser de Pot-de-vin pour ce même incident
Temporiser (Stalling)
Temporiser est maintenant défini; vérifiez les règles (p.64). La règle n’est utilisée qu’en conjonction avec les Prières à Nuffle ou les cartes, il s’agit donc d’un mécanisme de jeu mineur.
Star Players
- Il y a beaucoup moins de Star Players – seulement ceux qui ont des miniatures existantes, ou ceux qui seront bientôt disponibles
- Les Star Players ont tous leur propre Règle Spéciale
- Les Star Players peuvent généralement jouer pour davantage d’équipes. Chaque race a une Règle Spéciale sur sa fiche d’équipe, dont certaines définissent les Star Players pouvant jouer pour elle
- Les Star Players sont maintenant plus abordables; attendez-vous à en voir davantage !
Compétences
Cette section décrit les compétences qui ont été modifiées, supprimées ou introduites. Si une compétence figure sur une fiche d’équipe et n’est pas mentionnée, c’est que son utilisation est restée la même. Il y a une nouvelle section à la page 74 du livre de règles qui dit que si un joueur a perdu sa Zone de Tacle, il ne peut pas utiliser de compétences, sauf indication contraire. Cela signifie que les compétences Blocage, Esquive, etc. ne peuvent pas être utilisées.
Défenseur | Nouvelle compétence annulant Garde pendant le tour adverse. |
Saut | N’ignore plus les Zones de Tacle. Permet de sauter par-dessus les cases vides et les joueurs debout. Vérifiez les règles (p. 75). |
Libération Contrôlée | Permet au ballon d’être placé sur une case au lieu de rebondir lorsque son porteur est Plaqué, mais pas lorsque la compétence Arracher le Ballon est utilisée ou lorsque son porteur Chute. |
Sournois | N’est plus expulsé pour un double sur le jet d’armure. Le déplacement peut être continué après avoir commis l’Agression. |
Joueur Déloyal (+1) | Pas de changement. Le Deathroller a maintenant Joueur Déloyal (+2). |
Pro | Permet de relancer un seul dé au lieu de la totalité d’un jet. Est maintenant effectif sur un 3+. |
Poursuite | Le jet est maintenant effectué par le joueur qui poursuit. Le calcul a été modifié: D6 + différentiel de MV. Réussit sur un 6+. |
Griffes | 8+ non modifié. S’applique uniquement lorsque le joueur fait le blocage. |
Peau de Fer | Annule Griffes. |
Queue Préhensile | Affecte les Enjambées, les Sauts ainsi que les Esquives. Vérifiez les règles (p. 78). |
Tentacules | Le jet est maintenant effectué par le joueur avec les tentacules. Le calcul a été modifié: D6 + différentiel FO. Réussit sur un 6+. |
Précision | Affecte uniquement les Passes Rapides et Courtes. |
Canonnier | Même chose que Précision mais affecte uniquement les Passes Longues et les Longues Bombes. |
Perce-nuages | Oblige à relancer une interférence réussie lors d’une Passe Longue ou d’une Longue Bombe. Vérifiez les règles (p. 79). |
Délestage | Activé au début d’une action de Blitz. |
Fumblerooskie | Place le ballon au sol dans le cadre d’une action de Mouvement ou de Blitz. |
Passe Désespérée | Vous pouvez lancer le ballon vers n’importe quelle case, mais les modificateurs de distance s’appliquent, ce qui peut rendre la passe Méchamment Imprécise. Tout ce qui est plus long qu’une Longue Bombe est considéré comme une Longue Bombe. |
Sur le Ballon | Combine Anticipation et Blocage de Passe. Il n’est pas nécessaire de se placer dans le chemin de la passe, et plusieurs joueurs peuvent l’utiliser en même temps. |
Passe dans la Course | Peut se déplacer après avoir effectué une Passe Rapide. |
Passe Assurée | Une maladresse ne fait pas lâcher le ballon et ne provoque pas de Turnover, mais l’activation du joueur prend fin. |
Clé de Bras | +1 à l’Armure ou à la Blessure d’un joueur sur une esquive ratée hors d’une case où il était marqué. |
Bagarreur | Relancez un seul résultat Les Deux Plaqués lorsque vous Bloquez. |
Esquive en Force | +1 lors d’une Esquive, ou +2 pour un joueur de FO 5 ou plus. |
Projection | Annule toujours Glissade Contrôlée, mais peut aussi être utilisé lorsque l’adversaire a Glissade Contrôlée. |
Garde | Soutien les Agressions. |
Châtaigne (+1) | S’applique uniquement lorsque le joueur fait le blocage. Deeproot Strongbranch et Morg ‘N Thorg ont maintenant Châtaigne (+2). |
Bras Musclé | N’affecte que le lancer de coéquipier. |
Crâne Épais | L’interaction avec Minus a changé, sinon c’est la même chose. Vérifiez les règles (p. 80). |
Marteau-pilon | Lorsque vous plaquez un joueur, vous bénéficiez d’une action d’Agression gratuite. Ne permet toutefois pas d’agresser deux fois en un tour de jeu. |
Sauvagerie Animale | Nouvelle version d’Animal Sauvage. Si le jet est raté, le joueur attaque un coéquipier avant de faire son action. Si aucun coéquipier n’est disponible, la Zone de Tacle est perdue. |
Animosité (X) | L’animosité est contre des joueurs spécifiques, tel que décrit dans la fiche d’équipe. |
Chaîne et Boulet | Il n’est pas nécessaire de déplacer le joueur de son plein mouvement. Un Foncer raté ne fait que repousser le joueur adverse ciblé. |
Bombardier | Une Bombe attrapée explose sur un 4+, sinon, elle peut être relancée. Heurter ses propres joueurs n’est plus un Turnover, sauf si c’est le Bombardier. Les bombes ont Châtaigne. |
Tronçonneuse | Un dérapage n’est plus un Turnover. |
Décomposition | +1 au jet d’élimination. Il n’est jeté qu’une seule fois. |
Regard Hypnotique | Fonctionne sur un 2+ pour les Vampires car c’est un jet d’Agilité pure. A été amélioré parce que la plupart des compétences ne peuvent pas être utilisées lorsqu’un joueur n’a plus de Zone de Tacle. |
Botter de Coéquipier | Comme la compétence Lancer de Coéquipier, mais une maladresse est pire. N’utilise pas l’action de Blitz ou l’action de Passe. |
Solitaire (X+) | Jet variable nécessaire pour utiliser une Relance d’Équipe. |
Contagieux | Nouvelle version de Pourriture de Nurgle. Un joueur affecté rejoint sa nouvelle équipe pendant la partie. |
Échasse à Ressort | Ignore les Zones de Tacle lorsqu’il enjambe. Peut Enjamber les cases vides ou les joueurs debout. |
Gerbe de Vomi | Même chose que la compétence Poignard, mais avec un dérapage sur un jet de 1. Pas de Turnover en cas d’échec. |
Poids Plume | Ne s’applique que si la Force du joueur est inférieure à 4. |
Minus | N’affecte plus les Passes, mais l’Interférence est plus facile contre les passes de Minus. Vérifiez les règles (p. 85). |
Déferlement | Pas de changement par rapport au Spike Magazine des Snotlings. D3 joueurs supplémentaires sur le terrain. |
Piqué | Disperse de D3 dans une direction D3. Plus de +1 pour atterrir. |
Prendre Racine | Le joueur peut Bloquer lors d’un Blitz après avoir échoué un jet de Prendre Racine. |
Fureur Débridée | L’ancienne version d’Animal Sauvage qui se trouve encore sur certains joueurs. |
ÉQUIPES
Des modifications ont été apportées à la plupart des équipes, alors vérifiez bien la fiche de votre race et celle de la race contre laquelle vous jouez. Je n’énumérerai pas les changements de coûts car ils concernent beaucoup de joueurs, ni la nouvelle Compétence de Passe, car elle est totalement nouvelle. Vérifiez les règles.
Chaque équipe possède une Règle Spéciale dont certaines définissent simplement les Star Players qu’elle peut employer alors que d’autres confèrent des règles spéciales (par exemple, des Pots-de-vin à rabais). Vérifiez les règles (p.106).
Les équipes existantes sont répertoriés dans les règles de la Seconde Saison, les autres races sont répertoriées dans les Équipes de Légende et dans les règles de la NAF pour les tournois.
Amazones | Pas de changement. |
Orques Noirs | Nouvelle équipe dans la boîte de la Seconde Saison. Vérifiez les règles (p. 108). |
Élus du Chaos | Choix entre un Chaos Troll, un Chaos Ogre ou un Minotaur. |
Nains du Chaos | Pas de changement. |
Rénégats du Chaos | Choix de 3 gros bras entre un Renegade Troll, un Renegade Ogre, un Renegade Minotaur ou un Renegade Rat Ogre. Les Linemen perdent l’accès aux compétences S et P. 0-1 Thrower s’ajoute à la fiche d’équipe. |
Elfes Noirs | Les Assassins sont maintenant MV 7. |
Nains | Pas de changement. |
Union Elfique | Pas de changement. |
Gobelins | Les Trained Trolls sont Solitaire (3+) et obtiennent la compétence Gerbe de Vomi. Le ‘Ooligan obtient la compétence Joueur Déloyal (+1). |
Halflings | Pas de changement. |
Hauts Elfes | Les Throwers obtiennent la compétence Perce-nuages. |
Humains | 0-3 Halflings s’ajoutent à la liste. |
Noblesse Impériale | Nouvelle équipe dans la boîte de la Seconde Saison. Adaptée des Bretonniens. Les 0-2 Noble Blitzers perdent la compétence Intrépidité. Les Bodyguards obtiennent Stabilité. 0-1 Ogre s’ajoute à la fiche d’équipe. |
Khorne | Les Pit Fighters perdent l’accès aux compétences P. |
Hommes-Lézards | Pas de changement. |
Horreurs Nécromantiques | Les Wights sont maintenant des Wraiths. Vérifiez les règles (p. 119). |
Nordiques | Pas de changement. |
Nurgles | Les Rotter Linemen perdent un d’Agilité. |
Ogres | Pas de changement. |
Alliance du Vieux Monde | 0-1 Altern Forest Treeman s’ajoute à la liste. Les Dwarf Blockers diffèrent des bloqueurs nains standards. Le Human Thrower diffère du lanceur humain standard. Vérifiez les règles (p. 122). |
Orques | Les Big Un Blockers sont des Black Orcs avec +MV. Le Untrained Troll obtient Gerbe de Vomi. Animosité à tous les niveaux. Vérifiez les règles (p. 123). |
Morts-Vivants | Pas de changement. |
Skavens | La compétence Animal Sauvage du Rat Ogre devient Sauvagerie Animale. |
Slanns | Pas de changement majeur. Les Linemen perdent l’accès aux compétences P. |
Snotlings | Le Trained Troll est Solitaire (3+) et obtient la compétence Gerbe de Vomi. |
Rois des Tombes | Les Anointed Throwers et les Anointed Blitzers obtiennent Crâne épais. |
Bas-Fond | Choix entre un Underworld Troll ou un Mutant Rat Ogre. 0-6 Snotlings s’ajoutent à la fiche d’équipe. Sinon, même chose que pour la revue Spike. |
Vampires | Les Thrall Linemen perdent l’accès aux compétences P. Soif de Sang devient Sauvagerie Animale. Regard Hypnotique a été ajusté. Vérifiez les règles (p. 86). |
Elfes Sylvains | Les Catchers perdent Sprint. Saut a été modifié. Vérifiez les règles (p. 75). |
A « friend » of mine told me that you forgot that the bomb now has mighty blow.
Thanks for the work
It’s now added! Thanks!
Hi, you forget that the linemen slanns lost access to pass ability on secondary skill.
And bomb doesn’t cause a turnover if it hit our own team (exept ball carrier)
It also seems the Thrall Linemen lost access to P. It’s now all added! Thanks!