Khemris – Guide de jeu

Les Khemris poussent leur unidimensionnalité au point le plus extrême du blood bowl. Oui, il est vrai qu’ils sont la race la plus musclée avec 40 points de force ou mieux sur le terrain. Toutefois, cet extrême a un revers car une action aussi banale qu’un ramassé de ballon est compliquée par une agilité déficiente. De plus, une fois enfin en possession du précieux objet, l’échapper mène souvent à la défaite dû à une réactivité gériatrique… tout spécialement sous la pluie car il n’y a pas plus maladroit qu’un Khemri réhydraté !

Avec un alignement dépourvu d’une agilité supérieure à 2, les Khemris ne sont pas des Morts-Vivants. D’ailleurs, ils suintent beaucoup moins et n’emploient pas de nécromanciens ressuscitant les morts afin de les joindre à leur équipe. Étrangement, ils sont davantage comme des Nains dans le sens ou si quelque chose va de travers – et, forcément, ça va arriver – il leur est difficile de redresser la situation. Les Khemris sont aussi comme des elfes extrêmement fauchés car ils doivent être coachés avec une précision chirurgicale en évitant les larges attaques de front et même les mêlées générales. À la place, ils doivent s’appliquer à contrôler le terrain en choisissant sagement leurs batailles et en bûchant là où c’est le plus aidant.

ÉQUIPE

Les Gardiens des Tombes de force 5 sont l’image de marque des Khemris. À l’inverse des Big Guys typiques, ils n’ont pas de trait négatif… et ils sont quatre sur le terrain !!! Cette multiplicité musclée excelle à contrôler l’espace de jeu et cette aptitude se renforce au fil d’ajouts de compétences telles que Garde et Stabilité. Malheureusement pour le coach Khemri, ces superbes joueurs prennent de l’expérience aussi vite qu’un centenaire à l’alzheimer galopante… et quand ils y parviennent enfin, un mauvais jet de Décomposition et tout est à recommencer.

« Dans une ligue à l’atmosphère décontractée, il est bien que les Gardiens des Tombes soient sporadiquement recyclés car affronter quatre cerbères pleinement développés peut ruiner le plaisir de jouer. À l’inverse, dans une ligue compétitive, un Gardien des Tombes forcé à la retraite est une véritable tragédie et empêche les Khemris d’être de solides compétiteurs. »

LES AUTRES POSITIONNELS KHEMRIS

En guise de blitzeurs, les Khemris ont deux Blitz-Ras surpayés mais possédant tout-de-même la compétence Blocage ainsi qu’une armure de 8. Ces fers de lance sont supportés par du bois sec majoritairement incompétent et à l’armure de 7. Ce manque de compétences stabilisatrices telles que Blocage ou Esquive doublé d’une armure fragile est néfaste lorsqu’on vit et meurt par l’avantage numérique et augmente la dépendance aux relances. Hors, celles-ci sont abominablement coûteuses ! Ce coût prohibitif doublé d’un abonnement à un minimum de trois relances empêche les Khemris d’embaucher tous leurs positionnels lors de la création de l’équipe à un budget de 1.000.000$.

Parlant des positionnels, les Thro-Ras sont une mauvaise blague en étant les lanceurs les plus mauvais du blood bowl. Eux aussi sont légèrement surpayés avec leur maigre agilité de 2. Au moins, leur capacité de mouvement est correcte et peut simultanément couvrir les deux ailes lorsqu’ils occupent le centre du terrain. C’est pourquoi l’un d’entre eux est souvent développé en Milieu Défensif aux compétences Luttes et Arracher le Ballon pouvant grapiner les porteurs de ballon mal couverts ou en échappée. Son jumeau, lui, est plutôt développé en porteur de ballon là où sa compétence Dextérité est très utile pour préserver les relances lors des ramassés et pour décourager les arracheurs de ballon. 

De leur côté, les Squelettes sont de petits salariés pouvant être dupliqués sur le banc de réserve sans trop de remords. Même si une armure de 7 et la compétence Crâne Épais n’est pas très tendance au blood bowl, ça n’est pas si mauvais que ça. Ces paquets d’os ont aussi la compétence Régénération qui contribue à leur résilience. Évidemment, s’il n’y a pas de quoi les louanger, ils sont quand même plus résistants à encaisser des coups qu’un Elfe Sylvain… et ils sont bien moins coûteux ! Au sujet de la résistance, les Khemris sont la seule équipe dont l’intégralité des joueurs a la compétence Régénération.

STYLE DE JEU

Sur papier, les Khemris ont l’allure d’une équipe de bûche. Ce serait toutefois une erreur de les coacher comme tel car, au sortir de la boîte, ils n’ont que deux compétences Blocage en stock. Ceci engendre une allergie aux mêlées générales qui explique pourquoi le coach Khemri doit plutôt s’appliquer à jouer un contrôle patient et musclé du terrain.

Pour compliquer la tâche du coach, les offensives Khemri ne sont pas explosives et les finesses leurs sont à peu près interdites. Leurs touchés sont presque invariablement comptés au bout de longues séances de contrôle du ballon, générant des matchs aux petits pointages. À la défensive, le jeu est à base de blanchissages et de concessions de touchés obtenus selon leurs termes.

Dit comme ça, ça a l’air fleuri, mais contrôler le terrain et le tempo est difficile pour les Khemris car ils ne sont pas vraiment violents et ont de la difficulté à sortir des joueurs du terrain pour jouer en paix. Ce problème se règle imparfaitement en cumulant de l’expérience car les Gardiens des Tombes se développent à partir des compétences de Force, ce qui exclut la compétence Blocage. Néanmoins, c’est en se développant que les Khemris accèdent aux compétences telles que Stabilité et Garde qui radicalisent leur capacité à contrôler le terrain.

L’AVANTAGE NUMÉRIQUE ARTIFICIEL

Les Khemris vivent et meurent par l’avantage numérique. Quand on parle d’avantage numérique, vous pensez peut-être à l’avantage numérique traditionnel consistant à disposer de plus de joueurs que son adversaire. Parfois c’est le cas, mais bien souvent, un coach Khemri doit plutôt travailler avec un avantage numérique artificiel. L’idée est d’utiliser la force massive des Gardiens des Tombes pour paralyser des joueurs dans leurs zones de tacle. Par exemple, si chaque Gardien des Tombes retient deux joueurs adverses (4 Gardiens des Tombes X 2 joueurs adverses = 8 joueurs retenus), ça laisse 3 joueurs libres pour contrer vos propres 7 joueurs restants. C’est, bien sûr, la base théorique.

La tâche est plus compliquée qu’il n’y paraît. Puisque vos Gardiens des Tombes n’ont pas la compétence Blocage, il vous faut prioritairement marquer des joueurs tout aussi nus (nuls) que les vôtres. Après tout, marquer un joueur sans la compétence Blocage revient presque à l’avoir soi-même. À l’inverse, chercher des noises à un joueur avec cette compétence est une invitation à tester la qualité de la pelouse. Pire encore, les coachs aguerris savent que les blocages à -2 dés avec la compétence Blocage et une Relance contre un Gardien des Tombes ont 1 chance sur 10 de résulter en un crâne contre 1 chance sur 4 d’étendre votre cerbère. C’est dire la fragilité d’un joueur sans la compétence Blocage, peu importe sa force.

De l’autre côté du terrain, si votre adversaire est le moindrement expérimenté, il va chercher à vous contrer en scotchant à chacun de vos Gardiens des Tombes un joueur mo-moche mais résistant. La logique est toute simple; avec une agilité de 1, il ne va pas s’esquiver. C’est pourquoi beaucoup de l’art du coaching Khemri réside dans la sage préservation de la mobilité des Gardiens des Tombes jusqu’à leur application décisive ou, à défaut, dans leur remise en action.

« Un truc avec vos Gardiens des Tombes est de comparer son salaire (100.000$) à celui des joueurs qu’il immobilise. Par exemple, immobiliser un Centaure à 130.000$ est un excellent échange. C’est à peu près kif-kif s’il immobilise deux zombies à 40.000$. À l’autre bout du spectre, c’est un désastre si votre vedette à 180.000$ et maîtrisant les compétences Blocage, Esquive et Stabilité paralyse – ou plutôt est paralysé par – un seul Zombie à 40.000$. »

DES SQUELETTES ESSENTIELS

Si, sur papier, les Squelettes ont l’allure de biens consommables, ça n’est pas le cas sur le terrain. Vrai que ce sont les quatre Gardiens des Tombes qui excellent à contrôler l’espace et non les Squelettes. Toutefois, ces gros bonhommes ne peuvent bien faire leur travail sans leurs maigrelets coéquipiers. C’est que des tas d’os passivement bien positionnés appliquent des zones de tacle qui annulent des possibilités de soutiens adverses, évitent de donner en cadeau des blocages ou des blitz trop faciles, aident à maintenir les joueurs adverses marqués et maintiennent l’étanchéité des filets dans le cas où un Gardien des Tombes mordrait tout-de-même la poussière. Oui, tout ça à la fois.

Rappelez-vous qu’un Gardien des Tombes peut être aisément couché avec un seul dé de Blocage. Le jet d’armure subséquent peut s’avérer désastreux et perdre un ou deux joueurs de cette manière est catastrophique. Hors, gaspiller des Squelettes laisse filer davantage de gratuités de ce type. C’est pourquoi un coach Khemri doit réduire au maximum la fréquence de ces catastrophes en conservant ses Squelettes sur le terrain. En fait, les seuls Squelettes valant la peine d’être gaspillés sont ceux occupant les terreurs adverses à la force brutale ou au combo de compétences Griffes et Châtaigne. Laisser un Squelette se faire défoncer à la place d’un Gardien des Tombes est toujours sensé.

« Chaque Squelette est hyper important à la synergie Khemri et il faut s’assurer de tirer le rendement maximum de chacun d’entre eux. »

Certains coachs suggèrent, à tord, d’utiliser les Squelettes pour agresser à outrance. Certes, ils doivent parfois agresser les cibles d’opportunité, surtout si l’armure peut être descendue à 5 sans sacrifier le positionnement de l’équipe. Il faut toutefois faire attention car les Khemris fonctionnent bien uniquement en une supériorité numérique obtenue par un coaching méthodique et exempt de risques. Hors, les agressions sont des paris ajoutant de la volatilité à une équipe qui n’en a vraiment pas besoin ! Bref, il y a peu de bonnes raisons d’agresser plus fréquemment avec des Khemris qu’avec n’importe quelle autre race du jeu.

OFFENSIVE

Jusqu’à maintenant, ça n’a été que sous-entendu. Mais voilà, jouer Khemri, c’est compter vraiment peu de touchés… et, idéalement, en accorder encore moins. Pour y arriver, il faut contrôler le tempo du match et c’est la stratégie du Grind qui offre les meilleures chances d’y parvenir.

LE STRESS DE RAMASSER LE BALLON

Une agilité de deux est le mieux dont vous disposez sur votre fiche d’équipe. Ça fait peur à beaucoup de coachs et ça devrait vous alarmer parce qu’un 4+ est requis pour ramasser le ballon. C’est tout comme jouer à pile ou face ! Heureusement, la tentative réussit trois fois sur quatre avec une relance. Néanmoins, vous allez rapidement constater que ce moment fatidique aboutit au bout d’un ou deux tours de jeu mais que ça peut s’étirer sur trois ou quatre tours. Certains d’entre nous ont même été traumatisés à devoir attendre davantage ! C’est une réalité qui oblige à prudemment couvrir la balle avec au moins la moitié de son équipe avant de tenter de la ramasser.

Une fois le ballon ramassé, vous devez le protéger sans faille jusqu’au touché… sans le transmettre ni le passer. Votre porteur de ballon ne doit pas non plus esquiver au risque d’échapper le ballon et de ne plus pouvoir le récupérer. Et c’est là que ça se complique car si la majorité des races du blood bowl disposent d’un joueur adapté à ce type de tâche, chez les Khemris, le porteur de ballon n’est ni rapide, agile ou mobile. Comme vous l’aurez maintenant compris, l’offensive Khemri n’apprécie pas devoir se presser ! Plutôt, pour compter ses touchés, elle doit être patiente, méthodique et disciplinée.

LA COURSE ET NON LA CAGE

Les Khemris ne sont pas fameux lorsqu’ils pratiquent une cage typique. Il s’agit qu’un coin de la cage soit éclaté et que leur porteur de ballon soit marqué pour ensuite devoir gaspiller un blitz à le libérer. C’est une évidence que le porteur de ballon ne s’esquivera pas sur un 4+ ! Des tours de jeu successifs de ce type mènent rapidement nul part. C’est pourquoi les Khemris doivent plutôt pratiquer un jeu de course déployant deux couvertures devant le porteur de ballon afin qu’il ne puisse être marqué à l’aide d’un blitz.

Blood Bowl Diagram - Using two screens
Exemple d’un Thro-Ras en possession du ballon bien au chaud sous deux couvertures (1) (2) !

Lorsqu’il n’y a pas d’autres options qu’une cage, un déploiement très large peut incorporer un ou deux joueurs supplémentaires à l’intérieur afin de libérer par un blocage le porteur de ballon marqué.

En A est la cage de base, glorieuse mais fragile (haut). Il s’agit qu’un coin de cage se fasse exploser (bas) pour devoir ensuite libérer le porteur de ballon par un blitz ou une esquive. La cage B intègre un second joueur (haut). Meilleure qu’une cage de base, elle n’est réellement vulnérable que d’un côté (bas). La cage C intègre un troisième joueur et est sécurisée des deux côté. Elle peut être symétrique (haut) ou asymétrique (bas). À noter que les meilleurs coachs jouent la cage uniquement lorsqu’ils doivent sécuriser le ballon au centre d’un espace ouvert. À tout autre moment, ils préfèrent jouer la course bien moins gourmande en ressources !

Lors d’une course, rappelez-vous que la principale erreur que vous pouvez faire est de vouloir avancer votre porteur de ballon à tout prix. Si l’envie d’avancer vous est irrésistible, ce peut être le signe d’un manque de confiance en vos moyens et il est alors bon de rationaliser la situation. Un engagement dure jusqu’à huit tours de jeu et il n’y a urgence qu’au septième. En attendant, optimisez vos blocages et réalisez les avancées sécuritaires que vous pouvez. Logiquement, si vous optimisez vos blocages et jouez du levier, les chances que vous profitiez d’un avantage numérique de plus en plus marqué s’amélioreront à mesure que le temps de jeu se raccourcira. Il vous sera alors plus facile d’avancer pour compter votre touché.

AVANCER LE BALLON

Face à une offensive Khemri, beaucoup d’adversaires vont tenter de la faire dévier sur une aile en tenant solidement le centre du terrain. Ce corridor libre peut vous sembler une aubaine, mais ça ne l’est pas. Si vous mordez trop durement à l’hameçon, vous allez avancer dans le piège et voir le goulot être prestement capuchonné. De plus, cet empressement n’aidera pas vos lents Gardiens des Tombes à suivre la cadence, ce qui va affaiblir la qualité de vos écrans. Ce manque de cohésion peut éventuellement laisser votre adversaire appliquer une zone de tacle sur votre porteur de ballon et vous voilà en route pour nulle part. Les Khemris ont vraiment peu d’options à l’offensive et il ne faut pas les gaspiller de la sorte.

Le mieux après avoir récupéré le ballon est d’abord de le consolider au centre du terrain. Ensuite, il s’agit de développer une course patiente et mesurée comme dans le tableau ci-dessous. À noter que, pour faciliter la compréhension du concept, l’exemple est propre, propre, propre. Il vous faudra certainement bien davantage louvoyer, rafistoler, ruser et user de créativité.

Exemple d’une avancée Khemri

(1) Après avoir ramassé le ballon, les blancs consolident leur porteur au centre du terrain. Ceci a le mérite le leur offrir deux options d’ailes. (2) Les blancs avancent sur une aile en maintenant une solide assise au centre afin d’éventuellement s’y consolider (A). À ce stade, les noirs ont probablement encore les ressources pour défendre l’ouverture B. (3) Une patiente consolidation au centre du terrain ouvre à nouveau les deux ailes. (4) Les blancs avancent sur une aile en maintenant une solide assise au centre afin d’éventuellement s’y consolider. Si des filets ont été tendus, il est possible que les noirs aient de la difficulté à défendre l’ouverture (B). (5) Si les noirs ne défendent pas adéquatement B, c’est la percée. Sinon, les blancs consolident patiemment au centre afin de s’ouvrir des options. (6) Une avancée sur une aile place le porteur de ballon à portée des buts. Tout dépendant de la riposte noire et du temps restant à l’engagement, une consolidation au centre (A) peut être envisagée pour s’ouvrir d’autres options.

Lors d’une offensive Khemri, de petites avancées sont parfaitement correctes et, tout dépendant du tempo de l’engagement, il est aussi approprié de laisser un peu glandouiller le porteur de ballon au centre du terrain pour mieux laisser vos Gardiens des Tombes enchaîner les blocages à trois dés et rouler des armures.

N’envoyez pas pour rien de « receveur » dans la moitié de terrain adverse. Entre vous et moi, ils ne seront pas utilisés. Toutefois, en cas de pépin majeur, un Thro-Ras couillu peut parfois surprendre et débloquer une situation de jeu avec une passe ou, plus réalistement, une transmission. Certains coachs sont convaincus que les jets à 4+ sont des échecs automatiques. Ne fermez pas les yeux sur cette possibilité lorsque tout part en vrille car un jet à 4+ avec Relance fonctionne 75% du temps. Néanmoins, cette statistique est mauvaise au blood bowl et vous ne devez pas baser votre jeu Khemri sur celle-ci. 

DÉFENSIVE

En défensive, appliquez la stratégie du Grind. Lorsque cette stratégie ne cadre plus dans le tempo du match, préparez-vous à stopper net l’offensive. Rappelez-vous que votre faible agilité et votre mouvement anémique engendre une manoeuvrabilité réduite et que, si vous n’êtes pas prudent, votre adversaire va aisément vous immobiliser ou vous contourner. 

LES GARDIENS DES TOMBES

Le premier élément à considérer est où installer vos Gardiens des Tombes dans votre formation de coup d’envoi. Il est vrai que trois (ou même quatre) Gardiens des Tombes sur la ligne de mêlée est imposant… mais c’est immobiliser beaucoup d’arguments défensifs, donner des jets d’armure sur vos joueurs d’importance et risquer de les perdre. Bref, ça pourrait vous coûter le match. Évidemment, c’est un risque inacceptable qui ne laisse d’autre choix que d’envoyer vos squelettes peupler la ligne de mêlée. Au moins, avec leur compétence Crâne Épais, ils ne sont pas trop mauvais pour prendre des coups et handicapent moins votre jeu lorsqu’ils quittent le terrain.

Les Gardiens des Tombes font souvent mieux sur la seconde ligne défensive où quelques équipes peuvent avoir de la difficulté à les tasser sans un gros investissement de joueurs. De plus, un positionnement central sur le jeu leur laisse éventuellement l’option de se déplacer sur l’aile de leur choix. Rappelez-vous que, tout comme bien d’autres Big Guys, un Gardien des Tombes sur la mauvaise aile au mauvais moment est un Gardien des Tombes dans le néant pour le restant de l’engagement. 

LES Milieux défensifs

Comme avec toutes les autres races du jeu, un coach doit sagement préserver la mobilité de ses Milieux Défensifs. Dans le cas Khemri, c’est soit un Blitz-Ra avec la compétence Frénésie ou Tacle, mais peut-être aussi un Thro-Ra avec les compétences Lutte et Arracher le ballon. Ces joueurs, lorsque positionnés au centre-arrière, ont le mouvement pour couvrir les deux ailes. Leur mobilité doit être jalousement préservée jusqu’à ce que se présente à eux l’opportunité de grapiner un porteur de ballon découvert ou en échappée. 

CONTRÔLER LE FLUX DE L’OFFENSIVE

La formation Bateau aide à contrôler le flux de l’offensive adverse lors d’un Grind. L’idée est de tenir le centre en ouvrant les ailes afin que votre adversaire s’y installe. Une fois qu’il s’y est compromis, la quasi entièreté du poids Khemri peut alors se mouvoir du centre vers l’aile. L’idée est, bien sûr, de déstabiliser l’offensive afin de lui arracher le contrôle du tempo et de provoquer soit un touché rapide ou une erreur. Attention toutefois de conserver une réserve mobile suffisante au centre du terrain pour décourager les rusés pratiquant la feinte et les changements soudains d’aile.

Formation Bateau

Le Bateau est une formation de coup d’envoi parfaite pour ouvrir un Grind et pour préserver votre Top 5 des mauvais coups du sort. Les deux Milieux Défensifs (MD) couvrent chacun les deux ailes. Les (X) sont vos deux autres joueurs d’importance, typiquement des Blitz-Ras ou des Thro-Ras. Les trois Gardiens des Tombes (GT) les moins développés occupent la seconde ligne. Les Squelettes (S) prennent les taloches sur la ligne de mêlée.

les races agiles

Les équipes elfiques bien coachées sont spécialement problématiques pour les Khemris. Contre elles, il peut être avisé de fermer solidement les ailes à l’aide d’une formation Ziggurat et de plutôt offrir le centre du terrain. Leur force réduite les empêchant de contester les ailes aux Gardiens des Tombes va les encourager à attaquer le centre. Vos ailes peuvent ensuite prendre le centre en sandwich où votre avantage de force va leur compliquer la donne et où des zones de tacle bien placées vont multiplier leurs jets d’esquive – et donc les possibilités d’échec. Dans le cas où des petites frappes s’esquiveraient ensuite sur les ailes, vos joueurs maintenant au centre du terrain sont en excellente position pour les y poursuivre. Ce faisant, préservez sagement la mobilité de votre meilleur Milieu Défensif pour décourager les échappées sur l’aile opposée au jeu principal.

Formation Ziggurat

La Ziggurat est l’une des meilleures formations de coup d’envoi pour fermer le jeu. Dans le cas Khemri, des Gardiens des Tombes (GT) verrouillent les ailes avec leur force 5 et, idéalement, la compétence Stabilité. Toute équipe ne possédant qu’une force maximale de 4 dans leur alignement peut avoir de la difficulté à les déloger. Les deux autres Gardiens des Tombes (GT) compliquent l’accès au corridor central avec leur zone de tacle difficile à éliminer. En bonus, l’offensive peut être retardée d’un tour si les Squelettes (S) sur la ligne de mêlée font bonne figure en sapant beaucoup de ressources ou en refusant de tomber… Et dans le cas où ça tournerait mal, les joueurs développés en Milieux Défensifs (MD) sont en bonne posture pour s’occuper des porteurs de ballon en échappée ou derrière des couvertures imparfaites. Les positions (X) sont semi-sécuritaires parce que rarement blitzées et il convient d’y placer les joueurs qu’on souhaite voir à l’abris.

LES RACES MUSCLÉES

Les équipes de bourins sont aussi un défi de par leur accès facile à la compétence Blocage qui augmente la fiabilité de leur jeu de bras et donc la quantité de jets d’armure roulés. Contrairement à eux, les Gardiens des Tombes n’ont pas ce luxe et doivent impérativement rouler 3 dés de blocage afin d’éviter de brûler des relances et aussi pour augmenter le nombre de POWS! – incluant les jet d’armures subséquents. Lorsque l’opposition est brutale, il est de bon goût d’éviter au maximum les contacts avec les joueurs violents et de patiemment éclater le positionnement adverse. Disperser l’opposition réduit l’efficacité de la compétence Garde, ce qui aide à conserver votre avantage en force.

Une dernière chose; si vous parvenez à voler le ballon, jetez un oeil au temps de jeu restant. Parfois, ce qu’il y a de mieux à faire est de s’en tenir à cet exploit jusqu’à la fin de l’engagement. Le péché de gourmandise dépasse souvent ce que les Khemris peuvent réussir en moyenne… et c’est un excellent moyen de gaspiller une situation de jeu avantageuse.

COACHS

Les Khemris récompensent les coachs patients, méthodiques, minutieux et qui ont une aversion aux risques. Ils sont recommandés aux coachs de niveau champion.

DU DÉBUTANT À LA LÉGENDE

Les coachs débutants et expérimentés feraient mieux de regarder ailleurs. Simplement ramasser le ballon peut être pénible, alors imaginez quand un engagement part en vrille ! De plus, la maladresse innée des Khemris leur interdit tout le flafla spectaculaire fort apprécié des coachs peu expérimentés. Exit les passes et les mêlées générales ! Oui, leur force outrancière est alléchante, mais coacher avec succès des joueurs de Force 5 n’est pas évident car un avantage de force ne peut s’exprimer que par un positionnement impeccable requérant une solide maîtrise du blood bowl.

Pour les vétérans et les champions, il y a un réel plaisir à tenter de muscler et museler avec des Khemris. C’est que coacher un mur de Force 5 est amusant, surtout lorsque des Gardiens des Tombes à la compétence Stabilité cumulent des compétences doubles telles que Blocage et Esquive. Soyez avertis que vos habiletés à vous dépatouiller seront rudement mises à l’épreuve à la tête de cette équipe peu réactive, ce qui vous fera découvrir des jurons à ajouter à votre répertoire.

Si vous dominez outrageusement votre ligue locale, rappelez-vous que plus d’un coach débutant s’est dégoûté du blood bowl face à des Khemris aficionados du Grind. Si vous persistez tout-de-même à vouloir coacher cette équipe, il vous faudra vous adapter à votre écosystème en adoptant un style décontracté. Après tout, les Thro-Ras ont la compétence Passe et ce peut être l’occasion parfaite d’en tester les limites. De même, un jeu basé sur la compétence Main de Dieu peut s’avérer extrêmement thérapeutique.

CONCLUSION

Les légendes racontent que les Khemris ne doivent pas gagner. Sans avoir tout faux, ça n’est pas non plus entièrement vrai. Tout comme la majorité des races du blood bowl, ils ont ce qu’il faut pour remporter un championnat de ligue à la condition que le coach soit plus habile, persévérant… et chanceux que ses adversaires. Par contre, pour ce qui est de remporter un gros championnat de la NAF, ne vous faites pas d’illusions. De la magie ne suffira pas. Il vous faudra tout simplement être… miraculé.

4 réflexions sur “Khemris – Guide de jeu”

  1. Je découvre tout juste le site, et la qualité de chaque article est vraiment incroyable. Merci de faire du si bon contenu, j’ai hâte de lire les futur articles et spécialement les guide de jeu raciaux.

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      Taureau Amiral

      Merci, c’est gentil… et surtout motivant ! Les guides de jeu raciaux sont longs… mais longs à écrire ! C’est aussi ce qui est le plus demandé par les lecteurs… avec raison ! Ton commentaire positif m’encourage à m’y remettre prochainement.

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      Taureau Amiral

      Honnêtement, je n’ai à peu près aucune expérience en Blood Bowl Sevens … mais je ne serais pas surpris qu’une bonne part de ce guide s’applique aussi à ce corps de règles.

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