La force des races

Pour beaucoup, ce qui rend le blood bowl aussi plaisant à jouer est que c’est possiblement le jeu de stratégie le moins « juste » jamais créé. Cet état d’injustice provient certainement de la toute première édition de Blood Bowl qui était d’un ton très léger, en un joli pied de nez à tous ces joueurs qui se prenaient trop au sérieux. Heureusement, après toutes les révisions à ses règlements de jeu, le coeur de Blood Bowl est encore et toujours empli de nombreuses injustices.

Mais à quel point le blood bowl est-il injuste ? Pour y voir clair nous avons analysé les statistiques détaillant des dizaines de milliers de matchs joués en ligne et lors des tournois homologués par la NAF à l’aide d’une méthodologie saine à défaut d’être irréfutable. Il est fortement suggéré de ne pas utiliser ces résultats pour sauter aux conclusions absolues. Toutefois, je suis certain que vous n’aurez aucune difficulté à y remarquer des tendances lourdes.

LE TABLEAU

RACES
 NAF  +/- 1000K +/- 1500K +/- 2 000K CTA
Amazones 54 % 58 % 1 57 % 53 % 4.7
Bas-fonds 46 % 46 % 46 % 51 % 3.3
Chaos 2 44 % 45 % 47 % 51 % 3.2
Elfes Pros 51 % 50 % 55 % 62 % 4.6
Elfes Noirs 53 % 51 % 53 % 59 % 4.5
Elfes Sylvains 56 % 54 % 54 % 64 % 5.0
Gobelins 32 % 32 % 26 % 30 % 3 0.3
Halflings 35 % 36 % 40 % 42 % 3 1.8
Haut Elfes 48 % 48 % 51 % 59 % 4.1
Hommes-lézards 54 % 57 % 55 % 60 % 4.9
Humains 46 % 47 % 49 % 52 % 3.5
Khemris 48 % 50 % 50 % 48 % 3.6
Morts-vivants 56 % 58 % 51 % 45 % 4.2
Nains 52 % 56 % 51 % 44 % 3.9
Nains du Chaos 52 % 56 % 54 % 53 % 4.4
Nécromantiques 51 % 52 % 56 % 59 % 4.6
Nordiques 52 % 52 % 46 % 47 % 3.7
Nurgle 45 % 44 % 43 % 54 % 3.2
Ogres 32 % 27 % 27 % 26 % 0.0
Orques 2 48 % 50 % 48 % 48 % 3.5
Pacte du Chaos 48 % 47 %* 44 % 41 % 2.9
Skavens 51 % 54 % 56 % 57 % 4.6
Slanns 47 % 42 % 52 % 52 % 3.5
Vampires 44 % 41 % 51 % 56 % 3.4
LÉGENDE

NAF est le % de victoire d’une race en formule tournoi.

Les trois colonnes qui suivent présentent le % de victoire d’une race à un palier moyen de valeur d’équipe ratissant les 250K supérieurs et inférieurs. Afin de simplifier le tableau, le % est constitué d’un mélange à parts égales de matchmaking et de ligue ouverte (ne criez pas à l’hérésie car vous seriez étonnés de constater à quel point les résultats sont similaires d’un environnement à l’autre).

La Cote Taureau Amiral (CTA) est le rendement global de chaque race sur une échelle de 0 à 5. L’objectif de ce calcul statistique est d’analyser avec une unité de mesure autre que le % de victoire (pour ce faire, quoi de mieux que d’humblement créer sa propre unité de mesure). Ses conclusions sont très intéressantes et permettent de classer les races du jeu en cinq échelons de performance globale.

Échelon 5 : Elfes Sylvains, Hommes-lézard, Amazones, Skavens, Nécromantiques, Elfes Pros, Elfes Noirs, Nains du Chaos, Morts-vivants et Hauts Elfes
Échelon 4 : Nains, Nordiques, Khemris, Slanns, Orques, Humains, Vampires, Bas-fonds, Nurgle et Chaos.
Échelon 3 : Pacte du Chaos
Échelon 2 : Halflings
Échelon 1 : Gobelins, Ogres

1 Cette statistique des Amazones est probablement très légèrement faussée à la hausse (environ 2%) par les « prédateurs mix-max » en matchmaking à faibles valeurs d’équipe.

2 Les Orques et le Chaos sont très (mais vraiment très) populaires chez les coachs débutants, ce qui affecte certainement à la baisse les statistiques de ces races.

3 Logiquement, les statistiques des Haflings et des Gobelins sont rares à hautes valeurs d’équipe. Tous nos meilleurs voeux si votre objectif est de vous rendre jusqu’à ces sommets !!!

Note additionnelle : Les Bretonniens et les Démons de Khorne ne sont pas présents dans ce tableau, faute de statistiques disponibles publiquement. Par contre, beaucoup d’indices laissent croire que les Bretonniens se situeraient un peu au-dessus de la barre de 50% alors que les Démons de Khorne se situeraient un peu en-dessous. Il est probable que les Démons de Khorne parviennent à franchir la barre du 50% à haute valeur d’équipe.

Roche-papier-ciseaux

À Blood Bowl, on distingue quatre groupes principaux de races. Il y a les Agiles, les Mi-chemins, les Costauds et les Stunties. Il y a aussi quelques races hybrides (ex: Hommes-lézard) ou non-catégorisables (ex: Vampires). Si à peu près toutes les races ont naturellement la peau des Stunties, qu’en est-il des autres ? Est-ce qu’un groupe bénéficierait d’un avantage naturel sur un autre ?

L’imaginaire collectif affirme souvent que les races Agiles auraient un avantage naturel sur les Costauds de par leur capacité à esquiver les gros lourdauds pour les contourner par la vitesse. Il est aussi de sagesse urbaine que les Mi-chemins compliqueraient la vie des Agiles puisqu’ils réduisent ou annulent leur avantage de vitesse tout en étant plus forts. De même, le mot court aussi que les Costauds auraient la peau des Mi-chemins puisque ceux-ci perdent l’avantage de la force tout en n’étant pas d’une agilité suffisamment étincelante pour s’esquiver. Bref, nous aurions ici un effet de « Roche-papier-ciseaux ».

Mais qu’en est-il statistiquement ? Pour vérifier, nous avons sélectionné cinq races « emblématiques » par groupe de races (oui, la notion de « races emblématiques » est discutable) et calculé si l’un de ces groupes disposait d’un avantage statistique sur un autre. Voici nos résultats :

  • Les Agiles (Elfes Pros, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Haut Elfes et Skavens) ont un avantage statistique moyen de 5% sur les Costauds.
  • Les Mi-chemins (Amazones, Humains, Morts-vivants, Nécromantiques et Nordiques) ont un avantage statistique moyen de 3% sur les Agiles.
  • Les Costauds (Chaos, Khemris, Nains, Nurgle et Orques) sont statistiquement kif-kif avec les Mi-chemins.

Les conclusions de tout ce fratatra

On remarque assez clairement que certaines races sont compétitives dès la formation (logiquement, ce sont souvent les mêmes qu’en tournoi) alors que d’autres atteignent leur plein potentiel seulement lorsqu’elles sont bien développées (Nurgle est un cas flagrant). Absolument aucune race n’atteint son plein potentiel à moyenne valeur d’équipe et être à ce niveau signifie soit transiter vers le haut, vers le bas ou stagner.

Le tableau démontre aussi assez clairement que près de la moitié des races du jeu sont sur un très relatif pied d’égalité en présentant un CTA entre 4.1 et 5.0. La seconde moitié des races est un poil inférieure mais tout de même très compétitive avec un CTA entre 3.2 et 3.9. Le Pacte du Chaos se taille presque une place dans ce groupe avec un CTA de 2.9. Les Halflings sont franchement mauvais (1.8). Les Gobelins et les Ogres sont abominables (0.3 et 0.0).

Finalement, l’étude statistique prouve qu’il y a bel et bien un effet de roche-papier-ciseaux à Blood Bowl. Avec une même race, il y a de bonnes chances que vous alterniez entre être au bon et au mauvais bout du bâton.

Ces conclusions sont presque du vent. Voici pourquoi.

Ça n’est pas parce que la race que vous avez choisie fait statistiquement mieux que celle de votre adversaire que vous allez nécessairement aisément dominer. Dans le feu d’un match de blood bowl, il a plusieurs facteurs qui sont comparés entre coachs, notamment :

  • La force de vos races à leurs valeurs actuelles.
  • L’efficience de vos fiches d’équipes.
  • Vos habiletés à tirer profit de votre race.
  • Vos habiletés à tirer profit de la race adverse.
  • Votre capacité à générer des « pets de cerveau ».
  • La qualité de vos dés en relation avec votre tolérance aux risques.

Par exemple, même si les Elfes Sylvains sont statistiquement l’une des meilleures races du jeu, il se peut que votre capacité à les coacher soit abyssale. D’un autre côté, il n’est pas exclus que vous possédiez l’incroyable touche magique nécessaire pour coacher avec succès des Bas-fonds. Oui, les Elfes Sylvains sont statistiquement supérieurs, mais à Blood Bowl, n’importe quelle race peut vaincre n’importe quelle autre sous n’importe quelles circonstances avec le bon coach armé de suffisamment bons dés.

Ceci dit, si vous coachez magiquement des Bas-fonds face à des Elfes Sylvains magistralement coachés, vous allez probablement ramer. Ceci nous mène à….

Pourquoi les injustices sont bonnes pour votre ligue

Imaginez un instant que vous êtes le coach dominant de votre ligue locale et que vous jouez magistralement des Elfes Sylvains. Que vous coachiez si bien cette dynamite sur deux pattes peut s’avérer un désastre pour votre écosystème fermé. Voyez-vous, tous les êtres humains normalement constitués aspirent aux grands honneurs, mais votre domination outrageuse interdit tout espoir aux autres coachs de votre ligue. Dégoûtées, vos proies quittent la ligue et le prédateur que vous êtes se retrouve à court de subsistance. Votre ligue n’est plus.

Ce scénario est tellement courant que chaque année, un nombre important de ligues nouvellement créées s’effondre par la faute à ce phénomène reconnu. Heureusement, Blood Bowl peut être suffisamment injuste pour redonner une chance aux coachs de bonne volonté d’être compétitifs ! Ainsi, pour rétablir une forme d’équilibre, un coach dominant consciencieux aura tôt fait de choisir une équipe statistiquement faible afin d’offrir un défi plus accessible à ses pairs.

Il y a aussi quelques autres raisons d’aimer les injustices…

Certains coachs apprécient le challenge de creuser pour trouver les pépites d’or cachées chez les races les plus pauvres du jeu. D’autres spécimens plus rares rejettent tout esprit compétitif et préfèrent se jeter dans la folie du fluff. Pour ceux-là, choisir une équipe de cascadeurs (Stunty), c’est s’offrir le plaisir de jouer sans la pression de gagner. De toutes manières, comme vous l’affirmeront nombre de coachs Stunty : « Gagner est tellement surévalué ! ».

Aussi, coacher des races statistiquement plus faibles est une bonne source de nouvelles découvertes pour les coachs qui maîtrisent bien le jeu. C’est une occasion de pratiquer la gestion du chaos extrême, l’évaluation des risques en série, l’imperméabilité caractérielle aux mauvais dés et la capacité à prendre plaisir aux situations de jeu insensées.

Après avoir établi que les statistiques ci-haut sont au moins partiellement (sinon quasi totalement) du flan, on comprendra que d’expérimenter soi-même est la meilleure manière de se faire une idée de la force d’une race (entre vos propres mains, du moins). Heureusement, il y en a pour tous les goûts !

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