L’année du ‘fling

Traduit de l’anglais par Taureau Amiral

Le 11 septembre 2019, avec beaucoup d’encouragements de la part de l’équipe de Two Drunk Flings and Friends, je me suis lancé un défi : un an et uniquement des halflings dans toutes les variantes du Blood Bowl.

Les paramètres du défi sont définis par le regroupement de coachs de la Fling Nation, souvent présente aux tables de bas et de milieu de classement dans presque tous les tournois. Les membres de la Fling Nation se consacrent à coacher des halflings et encouragent les autres coachs à en faire de même. Lorsqu’un coach réussit à jouer uniquement des Halflings pendant une année complète, il reçoit le Chef’s Hat of Devotion.

Les autres défis comprennent

Meatball Missile15 adversaires blessés par des lancers de ‘flings
Game of Scones200 blessures et/ou touchés contre des halflings
Warden of the Cutlery Draw8 trophées Wooden Spoons lors de tournois

La route allait être longue et pénible, mais avec la grâce des grands chefs prédécesseurs, j’étais prêt pour l’aventure.

Stratégie de base

Au moment du défi, les Halflings n’étaient pas très populaires parmi les équipes de minus. Il faut dire qu’ils n’ont pas les beaux joujoux des gobelins, et n’ont pas non plus accès à jusqu’à six big guys comme les ogres. Les halflings sont comparativement ennuyeux.

Cependant, il y a trois aspects dans cette équipe qui font que ces petits bonhommes brillent. Les Treemen, qui sont les joueurs les plus forts du blood bowl (si on ne tient pas compte des armes secrètes), la compétence Lancer de Coéquipier essentielle à tout coach halfling, et la compétence Stabilité qui aide à maintenir une ligne solide pendant que les halflings courent après le ballon.

De plus, les halflings peuvent embaucher les joueurs vedettes Karla Von Kill et Rumbelow Sheepskin. Embauchés seuls, ce sont des atouts précieux, mais en duo, l’équipe obtient une réelle menace à la fois en attaque et en défense. Karla a une force de base de 4 et la compétence Esquive, ce qui fait d’elle votre principal porteur de ballon alors que Rumbelow a une double fonction, celle de milieu défensif et celle de bulldozer traversant la ligne adverse lorsqu’il court avec le ballon.

Mais le joyau de l’équipe halfling est le coup de pouce du chef cuistot. Pour 100K, le cuistot offre la chance de voler des relances à votre adversaire à chaque mi-temps, et de les ajouter aux vôtres. Souvent, cela amène votre adversaire à disputer la mi-temps avec zéro ou une seule relance. Cette absence de filet de sécurité en matière de relances rend votre adversaire plus frileux à tenter des actions un peu plus risquées que la moyenne. De votre côté du plateau, ces relances supplémentaires aident au style de jeu à haut risque que tout coach halflings doit éventuellement utiliser.

Lors d’un premier coup d’oeil à la fiche d’équipe des halflings, on pourrait supposer que le Lancer de Coéquipier est l’option principale à l’offensive. En réalité, les halflings sont une équipe de course, mais une qui est très lente. Le porteur du ballon va courir sur le terrain au centre d’une large cage de halflings. Enfin, ce n’est pas vraiment une cage, mais plutôt un nuage de joueurs mordant les chevilles. Même si les compétences Minus et Esquive peuvent sortir un joueur du pétrin, aucun halfling ne doit terminer son tour en contact avec un joueur adverse, sous peine de cumuler les factures médicales.

La compétence Lancer de Coéquipier peut être très utile en défense comme en attaque. En défense, il peut être utile de lancer un Hopeful sur un porteur de ballon au centre d’une cage. Certes, il est rare d’atteindre le porteur de ballon, mais si vous croisez suffisamment les doigts et les orteils, le courageux halfling pourrait toucher quelqu’un.

À l’attaque, le fameux touché en un tour est une possibilité. Assurez-vous qu’un Catcher est à portée de bras d’un homme-arbre, transmettez le ballon à ce halfling et regardez le p’tit gars s’envoler ! C’est un jeu à très haut risque, mais qui est ultra-satisfaisant lorsqu’il fonctionne.

Blood Bowl Halfling sleeping

En ligue

L’astuce en ligue est de garder un oeil sur votre valeur d’équipe. Avec le roulement naturel de joueurs (à part les Treemen), c’est relativement facile. Les joueurs sont retranchés de l’alignement dès qu’ils se prennent une blessure. De même, les jets de compétences qui ne résultent pas en quelque chose de favorable signifie souvent que le joueur est viré, et une nouvelle recrue courageuse est alors rapidement jointe à l’équipe.

Mon objectif était d’être au moins 100K sous la valeur d’équipe de mon prochain adversaire afin d’embaucher un chef cuistot pour le match suivant. Etre en déficit de 320K ou mieux pour engager Karla était l’idéal. Évidemment, cela signifiait que mon adversaire allait bénéficier de quelques compétences de plus que moi, mais s’attaquer à plus lourd que soi est habituel pour un coach halfling.

Concernant les compétences, j’ai converti les Treemen en un défenseur et un attaquant. Le Treeman défenseur prenait les compétences Garde, Projection et Blocages Multiples, et essayait de conserver une position aussi centrale que possible sur le jeu afin d’immobiliser un maximum de joueurs adverses. L’attaquant sélectionnait les compétences Esquive en Force et Garde. Dans les deux cas, j’espérais une amélioration de mouvement ou une compétence double telle que Blocage (ceci étant les règles de Blood Bowl Saison 1).

Les Catchers prenaient toujours la compétence Équilibre. Il était rare qu’ils survivaient longtemps après cette première compétence. Ceux qui y parvenaient prenaient Glissade Contrôlée, ou Blocage lors d’une compétence double. Les Catchers auront toujours une cible sur leur petite tête, c’est pourquoi les compétences améliorant leurs chances de survie sont essentielles.

Les Hopefuls ont rarement atteint la première compétence. Être un minus faiblement cuirassé n’aide pas à mener une longue vie. Ceux qui parvenaient à leur première compétence recevaient inévitablement Tacle Plongeant et formaient la deuxième ligne de défense. Glissade Contrôlée est une compétence que j’ai essayée à quelques reprises, mais qui n’a pas trop bien fonctionnée sur les Hopefuls.

Les Hefties commencent leur carrière avec Parade. Cette compétence a une bonne synergie avec Glissade Contrôlée ainsi qu’avec leur armure lourde (en comparaison avec les autres halflings). Ils peuvent aussi sélectionner des compétences de Passe, mais je ne les ai jamais utilisées car l’homme-arbre était le lanceur de l’équipe (dans la saison 2 de Blood Bowl, j’entrevois que la compétence Sur le Ballon pourrait être très utile afin de les aider à atteindre le ballon plus rapidement à la réception du botté).

En tournoi

Je n’ai pu participer qu’à un seul tournoi durant mon année du ‘fling. Le Waterbowl 15 était un événement sur deux jours avec différents groupes de compétences. J’ai opté pour le groupe composé de 5 compétences et d’une compétence double.

Allant à l’encontre de mon propre conseil donné ci-haut, je n’ai pas embauché de joueurs vedette, optant plutôt pour une équipe purement halfling.

J’ai terminé le tournoi avec 2 victoires (Halfings et Horreurs Nécromantiques), 2 matchs nuls (Humains et Ogres), et 2 défaites (Elfes Noirs et une raclée 6-0 par des Elfes Sylvains). Cela a été suffisant pour obtenir la 61e place au classement général, et le très convoité Stunty Cup Championship (traduction libre : Championnat de la Coupe des minus) !

L’endurance

Si l’on ne tient pas compte des limites inhérentes aux Halflings, le défi de jouer une seule équipe durant toute une année réside finalement dans votre endurance mentale. La répétition vous rendra compétent à coacher cette équipe face à une variété de races et d’adversaires. Mais puisque les Halflings sont une équipe de fond de caniveau, vous allez accumuler les défaites. Vous devrez tirer des leçons de chacune d’elles, sourire lorsqu’Énéfel vous portera chance, et conserver votre sang froid lorsque les Treemen s’enracineront et que vos halflings n’arriveront plus à esquiver.

Est-ce que je le referais ?

Eh bien, je suis présentement en plein défi de l’Année de Nurgle !

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