Les nulles pour les nuls

Il y a trois types de nulles : les bonnes, les mauvaises et les ennuyantes. Une bonne nulle est lorsqu’elle nous a sauvé d’une défaite. Une mauvaise nulle est lorsqu’on s’est fait voler une victoire. Une nulle ennuyante est lorsque rien ne s’est passé et qu’aucune équipe n’a pu se forger un avantage sur l’autre.

Si vos nulles vous semblent toutes bonnes, c’est super ! Continuez votre chemin ! Si vous obtenez beaucoup de mauvaises nulles, c’est clair, il y a une faille dans votre jeu. Analysez vos erreurs et cherchez des manières de les minimiser. Si vos matchs se terminent sur de nullissimes bâillements d’ennui, lisez ce qui suit !

La nulle ennuyante

La nulle ennuyante typique est celle qui se termine par un pointage de 1-1 lors d’un match où personne n’a arrêté l’offensive de l’autre. Si c’est un résultat courant chez vous, vous avez besoin de travailler votre défensive. Un autre type de nulle est celle qui se termine par un pointage de 0-0 où personne n’a compté lors de son tour de possession du ballon. Si c’est commun à votre expérience de jeu, c’est que vous avez besoin de travailler votre offensive.

Finalement, si vous vivez beaucoup de nulles à haut pointage (2-2 ou pire encore), c’est que votre défensive est très moche et que vous avez tendance à compter trop rapidement. Il vous faut alors analyser votre jeu. Étiez-vous 1-1 à la fin de la première-mi temps alors que vous commenciez à la réception du ballon ? Avez-vous compté trop rapidement et laissé du temps à votre adversaire pour riposter ? Généralement, il est important de « gagner » la mi-temps de son équipe (celle lors de laquelle on commence à la réception du ballon) et pour y arriver, il vaut mieux compter tardivement.

Avant de débuter notre propre engagement, il faut d’abord analyser réalistement notre capacité à contrôler le tempo, ce qui dépend beaucoup des races en jeu et des compétences des joueurs. Les équipes lentes et costaudes vont souvent préférer sortir le rouleau compresseur afin de se déplacer en masse vers l’avant tout en protégeant le ballon et en distribuant un maximum de blocages. Quand à elles, les équipes rapides et agiles vont plutôt préférer se mettre dans une position avantageuse qui va leur permettre de contrôler (bullshiter) quand et comment il leur sera le plus profitable de compter, tout en minimisant le nombre de blocages encaissés.

Les nulles, une question de tempo

À moins d’une catastrophe, à blood bowl, l’équipe qui a débuté la mi-temps à la réception du ballon a le contrôle sur le tempo de l’engagement. Il va de soi que les coachs aient tendance à vouloir demeurer dans cet état de grâce le plus longtemps possible afin de conserver l’initiative et de prévenir au mieux un contre-touché. Que chaque coach profite ainsi d’un seul engagement offensif durant un match résulte naturellement en une nulle.

Pour éviter une nulle ennuyante, un coach doit arriver à arracher le contrôle du tempo lorsqu’il est à la défensive, ce qui peut résulter soit en un touché rapide de son adversaire ou soit en un vol de ballon. Un touché rapide de son adversaire va lui redonner une forme de contrôle en lui laissant idéalement suffisamment de temps pour riposter avant la fin de la mi-temps, alors qu’un vol de ballon résulte habituellement en une perte de contrôle du tempo pour les deux équipes. Quoi qu’il arrive, ce sera certainement excitant !

Se créer des opportunités de gagner

Un match nul va parfois survenir parce qu’un coach n’aura pas tout donné pour la victoire. De fait, il faut parfois laisser une ouverture pour en recevoir une en retour et un coach doit être prêt à risquer la défaite pour gagner des matchs !

Un coach s’étant fait « rouleau compresser » ou « bullshiter » 1-0 après la première mi-temps, doit décider de son plan offensif de la seconde mi-temps en analysant sa situation (blessures, compétences et races en présence). La première option ennuyante serait de contrôler le tempo le plus longtemps possible pour terminer le match en une nulle de 1 -1. La seconde option plus excitante serait de compter un touché relativement rapide (3 à 5 tours) afin de profiter d’une chance de voler le ballon et de gagner le match – ce qui laisserait aussi une chance de gagner à l’adversaire. L’idée derrière ce plan est qu’avec seulement 3 à 5 tours pour mener son offensive, l’adversaire laissera tomber l’approche « lente et sécuritaire » et prendra des risques accrus afin de jouer pour la victoire.

Il va de soi qu’un coach doit avoir acquis une certaine expérience de jeu pour parvenir à bien jauger quand préserver un match nul et quand tout donner pour la victoire. À ce stade-ci de son développement, un bon conseil pour un coach vétéran serait de se pratiquer à contrôler le tempo afin de compter des touchés quand il lui est le plus avantageux de le faire et non pas seulement quand il est obligé de le faire.

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